HistorieÚvodnikOdkazy

Rozhovor s Kirkem Bakerem, jedním z autorů Dungeon Master 2

26 března, 2026, G4ndy 2 komentáře

Po roce jsem se opět dostal do „dungeon master“ nálady a tak jsem se rozhodl v rámci aktivního vzpomínání vypátrat dalšího z autorů Dungeon Mastera 2, abych mu položil pár otázek. K video‑rozhovoru s Bertem Huntsingerem, „World Creatorem“ (level designerem) Dungeon Mastera II, tak nyní přibyl rozhovor s Kirkem Bakerem.

Kirk Baker je v titulcích hry uvedený jako „Master of Machines“ a byl programátorem zodpovědným za interní nástroje a mnohé dalších aspekty DM2 jako systém počasí. Tentokrát se mi sice nepodařilo domluvit video‑rozhovor, Kirk mi ale ochotně na zaslané otázky odpověděl písemně. Následuje překlad originálu rozhovoru, který je vystavený na dm encyklopedii

Záměr a start projektu

Jiří Mataj: Z tvého pohledu — jaký byl původní záměr s DM2? Chtěl tým sám od sebe dělat pokračování, nebo to vyplývalo z úspěchu DM1? Byla snaha držet DM2 menší a časově kratší (cca rok), a pokud ano, co to natáhlo?

Kirk Baker: Nemyslím, že existoval úplně promyšlený plán. Nepřekvapilo by mě, kdyby to byli naši japonští partneři, kdo to rozhýbali. Na detaily by ses musel zeptat Wayna nebo Douga.

Japonská vydání

Když vyšla první japonská verze (1993), jak „hotový“ jsi projekt vnímal a co zbývalo pro západní verze (1995)?

Časové osy se lišily. Hledali jsme vydavatele, našli Interplay a začali s nimi spolupracovat. V tu chvíli jsme si mysleli, že je hotovo, ale s přípravou západních verzí se řada věcí změnila.

U PC‑98/FM‑Towns/Mega‑CD — jak probíhalo předávání mezi FTL a Victor/JVC? Dodávalo FTL engine/zdrojáky a nástroje, nebo jste byli pořád prakticky zapojení do technické práce? Byly mezi těmito třemi cíli větší rozdíly?

Snažili jsme se, aby na každé platformě hra zazářila a využívala hardware, kde to dávalo smysl. Nemyslím si, že naši japonští partneři psali kód nebo že jsme s nimi kód sdíleli — ale mohu se mýlit.

Zapojení Interplay

Jaké byly první konkrétní požadavky Interplay pro PC/Mac verze (256 barev, úpravy UI/UX, certifikace, nároky na QA)?

Detailně si to nepamatuju, ale chtěli 256barevné obrázky a dvojnásobné rozlišení na Macu. Nakonec jsme použili licencovaný upscaler pro Mac, který obraz „zakulacoval“ a vypadal trochu zvláštně. Interplay podle všeho pomáhal s QA a dělal i hodně práce na 256barevném pře‑kreslení a vylepšování původní grafiky — velmi pečlivě.

Verze pro Macintosh se i přes vyšší rozlišení herní obrazovky, které ale na fulscreen nestačilo, dočkala otravného rámečku.

O raných buildech se říká, že pohyb byl skokově „z dlaždice na dlaždici“, zatímco pozdější verze interpolují půlkrok. Proč jste to přidali?

Myslím, že jsme to zavedli u západních verzí s Interplay. Více by řekl Doug, který byl autorem grafického enginu.

Omezení platforem

Jaké byly nejtěžší technické ústupky pro Amigu a Sega Mega‑CD oproti DOS/Mac (paměť, streamované audio, ovládání)? Máš v hlavě konkrétní optimalizace?

Mega‑CD byl náročný. Přizvali jsme zpátky Dennise Walkera a ten musel výrazně komprimovat snímky animací, aby se všechno vešlo.

Je docela úctyhodné, že Dungeon Master 2 vyšel v podstatě ve stejné formě na celou řadu platforem včetně hardwarově slabé Segy CD (kde byl ale solidně hratelný jen s myší).

Do jaké míry ovlivnila podpora Amigy a starších japonských PC už od začátku klíčová rozhodnutí — cíle pro grafiku, paměťovou stopu, rozsah hádanek, chování AI? Formoval výsledek „nejmenší společný jmenovatel“?

Omezení měla každá platforma, ale návrh úrovní to neovlivnilo. Šlo hlavně o kvalitu zobrazení na jednotlivých systémech.

Co bylo potřeba pro upgrade na 256barevné assety a pro různé hudební technologie (MIDI/MOD/CD‑Audio) napříč platformami?

Pro práci s 8bitovou grafikou (oproti 4bitové) bylo nutné napsat nové funkce v assembleru. U audia měly některé platformy CD mechaniku, takže přehrávání hudby bylo prakticky „zadarmo“. Jiné měly výborné zvukové čipy (X68000) — na Sharpu X68000 jsem napsal přerušeními řízený MIDI přehrávač použitý v cut‑scénách (možná i jinde, už si nejsem jistý).

Je v DM2 něco, na co jsi byl technicky zvlášť hrdý, i když hra na trh dorazila pozdě?

Dělal jsem systém mlhy/počasí a mnoho dalšího, na co už si nevzpomenu. Původně mě najali jako programátora nástrojů (macOS, Amiga). Pracoval jsem také na kopírovací ochraně/duplikačním systému.

Ohlédnutí a konkurenční tlak

Když se ohlédneš, je něco v procesu práce, co vystihovalo způsob, jakým FTL dělalo hry?

Neměli jsme systém pro správu verzí zdrojového kódu — tehdy to nebylo běžné. Denní meetingy byly citlivé téma, protože spousta lidí dělala dlouhé hodiny a chodila pozdě do práce.

Jak tým reagoval na příchod Ultima Underworld (1992)? Četl jsem, že FTL zvažovalo engine s volným pohybem — měli jste prototyp a jaké kompromisy vedly k tomu, že jste zůstali u dlaždicového přístupu?

Wayne měl politiku nedívat se na konkurenční „state of the art“, aby nebyl ovlivněn. I proto jsme já a další odešli do jiných studií. Viděli jsme Ultima Underworld a Doom a měli pocit, že naše hra nebude přijata dobře. Příliš málo, příliš pozdě, irelevantní.

Ultima Underworld je považována za zakladatele žánru „immersivních simulátorů“ a na první pohled se od ostatních dugeon crawlerů odlišila tím, že je možné se v ní volně pohybovat, nikoliv jen krokovat po čtvercích.

Jak ses cítil z přijetí DM2 na Západě? Překvapila tě nějaká reakce nebo si přemýšlel „měli jsme udělat X jinak“?

DM2 přišel pozdě a byl nevýrazný. Recenze jsem moc nevyhledával — čekal jsem, že to neuspěje. Jsem si téměř jistý, že prodeje nebyly dobré, protože jsem nikdy nedostal žádné tantiémy.

Existovaly interní plány nebo prototypy pokračování (DM3, plně 3D verze atd.) před koncem FTL? Na čem jsi tehdy dělal ty?

Odešel jsem v roce 1996. V té době jsme byli už jen Wayne, Doug a já; zajímaly je raycastingové enginy a Java. Já jsem dokončoval nové vydání OIDS pro tehdejší Macy, ale pod FTL Games, Inc. už to nevyšlo.

Pirátství devadesátých let

Je něco na vývoji DM2 — nebo na celé éře — co podle tebe fanoušci/historici často přehlížejí?

Pirátství bylo všudypřítomné a hluboce nás zasáhlo. Lidé si možná neuvědomovali, že na hrách pracují skuteční lidé za nízké mzdy, kteří doufají v tantiémy. Ve FTL jsem strávil šest let a celkem jsem na tantiémách získal jen 11 000 dolarů.

Courier Crisis po FTL

Jsi uveden u 3D hry Courier Crisis (1997) pro konzole PlayStation/Saturn — jakéhosi humorného klonu hry Road Rash ale na kole, kde šly dělat akrobatické triky i zabíjet chodce (tehdy velmi populární téma). Hra ale dopadla špatně. Pracoval jsi na ní s bývalým kolegou Billem Kellym. Jaká byla tvoje role? Pomohly ti zkušenosti s japonskými videoherními systémy z FTL? Něco tě brzdilo?

Byl jsem programátor nástrojů. Napsal jsem editor úrovní a nástroj pro texturování modelů. Hra byla ambiciózní, ale brzdil ji slabý grafický engine, který jsme s Billem intenzivně optimalizovali, přestože jsme ho nepsali. Bez toho by hra nesplnila minimální snímkové frekvence na PlayStationu/Saturnu a nemohla by ani vyjít. Bill k tomu napsal skvělý vlastní profiler.

Courier Crisis trpělo krátkými, nevýraznými misemi.

Přešel do New Level Software ještě někdo z FTL?

Ne. Nejdřív Bill, a ten pak doporučil, abych přešel i já, když FTL skomíralo.

Jsi v kontaktu s bývalými kolegy z FTL?

S některými ano. V roce 2021 jsme měli setkání přes Zoom — bylo fajn se znovu vidět.

OIDS pro Mac OS X

V roce 2002 jsi vydal vylepšený port OIDS pro Mac OS X — 2D akční hru popisovanou jako mix Choplifteru a Lunar Landera. Byla to srdcovka, nebo spíše „dokončení nedodělků“ z minulosti?

OIDS se portoval na Mac už na začátku 90. let. Hodně jsem na něm pracoval s Danem Hewittem (autor původní verze pro Atari ST). Joe Holt Danovi pomáhal původně, ale odešel dřív, než jsem přišel. Vydal jsem OIDS 2.0 pro Mac OS 8/9. Později jsem udělal OpenGL verzi pro Mac OS X (OIDS.X) — oddělil jsem fyziku/kolize od pevné frekvence 12 fps, takže na slušném Macu s HW akcelerací šly stovky fps. Drew Pauley (ne z FTL) přemaloval grafiku do 24bitové barvy a OIDS nikdy nevypadal lépe. Obě verze jsem pár let prodával jako shareware, ale skončil jsem, když prodeje klesly a poplatky za kreditní karty rostly.

Vysoce hodnocená střílečka s raketkou pro Atari ST Oids z roku 1987 vypadá jako triviální arkádovka, zdání ovšem klame – pokročilé úrovně jsou kvůli gravitačním odpuzovačům pekelně složité. Jako plus byl také považován přibalený editor úrovní.

Odchod z herního průmyslu

Podle všeho jsi kolem roku 2002 po působení v britannica.com možná zvažoval návrat k vývoji her, než jsi přešel na Photo Mechanic. Měl jsi další herní nápady nebo prototypy?

Ne. Byl jsem zklamaný nízkými mzdami, absencí podílů a vysokou pracovní zátěží. Založil jsem rodinu a potřeboval víc času pro ni. Photo Mechanic mi umožnil pracovat z domova s mnohem rozumnější pracovní náloží.

| Je to už dlouho (asi třicet let), takže si detaily v tebou požadované hloubce nepamatuju.

S pozdravem,
  — Kirk

Díky moc za tvůj čas!

2 komentů

Petr napsal:

To je hezky, ze takhle prispivas do historie. Vyvijet hry nebyl nikdy zadny med. Rekl si mu ze v Evrope dostal DM2 dost oceneni? V Nemecku to byla RPG hra roku… A cekam na rozhovor s Dougem Bellem. Ten by toho vedel vic.

Pavel napsal:

Díky za krátký rozhovor. Zkus i další autory.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *