Z australské buše si k nám vykračuje Big Walk
Když jsem před lety poprvé zahlédl Untitled Goose Game, měl jsem za to, že jde o jednu z těch krátkých indie hříček, které stojí a padají na vtipném nápadu jenž se vyčerpá během třicetivteřinového traileru. Husa krade hrábě, husa troubí na nebohé vesničany, husa kazí lidem den. Jenže House House tehdy ukázali, že i zdánlivě jednorázový gag může mít překvapivě pevné herní nohy, pokud se kolem něj vystaví dostatečně hravý svět plný lehce logických úkolů a originálního situačního humoru. Untitled Goose se tak stala jedna z nejhranějších her, kterou jsem spolu s dcerou pařil v brilantním kooperativním modu pro dvě husy současně.

Z australské buše se k nám nyní pomalu blíží Big Walk. A jestli Untitled Goose působila jako lehce adventurní exkurze do malého městečka, Big Walk zatím vypadá jako pokus udělat z procházky s kamarády v realisticky ztvárněné přírodní rezervaci samostatný žánr. Autoři tomu ostatně sami říkají „cooperative online walker-talker“, což přesně vystihuje, oč tu zřejmě půjde: chodit, ztrácet se, komunikovat, něco společně luštit a cestou dělat blbosti. Hra je momentálně plánovaná na rok 2026 a má vyjít na PC, Mac a PS5. Původně to ani žádná hra být neměla, šlo o prostředí, které si tým House House vytvořil, aby se jim spolu lépe komunikovalo v době covidu.

Podobně jako mi Untitled Goose svým stylem připomínalo starou izometrickou klasiku Little Big Adventure, připomíná mi Big Walk podivné experimenty z pre-indie dob Segy Dreamcast. Tedy z éry, kdy bylo možné vydat hru o tom, že mluvíte do mikrofonu na rybu s lidskou tváří, a tvářit se u toho, že to je zcela legitimní budoucnost videoher. Seaman dodnes působí jako artefakt z alternativní časové linie, kde se herní průmysl ubíral mnohem divnějším, a možná zajímavějším směrem.

Big Walk samozřejmě nevypadá tak znepokojivě jako Seaman. Aspoň zatím nikde nevidím rybu s obličejem člověka, která by se mě ptala na životní rozhodnutí (i když komunikace se v Big Walku užijeme dozajista spoustu). Jenže podobný je mi ten základní pocit: že se někdo rozhodl vzít technologickou samozřejmost dneška — online hlasovou komunikaci — a místo aby ji použil jen k domlouvání headshotů, lootování beden nebo nadávání spoluhráčům v kompetitivním režimu, udělal z ní samotné jádro hry.
Podle dosavadních ukázek má být v Big Walk důležité držet se pohromadě, domlouvat se, využívat různé nástroje a hračky, hledat způsoby, jak spolu komunikovat ať už hlasem nebo gesty či obrázky. Občas si prostě sednout, koukat na západ slunce nebo kamarádovi ukrást dalekohled a kopnout ho do oceánu. Což je přesně ten druh herní mechaniky, která zní na papíře skoro podezřele neambiciózně, dokud si člověk neuvědomí, že právě takové věci si pak z multiplayerových her pamatujeme nejvíc.
Srovnání se nabízí třeba s Firewatch, jedním z nejznámějších indie walking simulátorů poslední dekády. Firewatch stálo na samotě, melancholii, mapě v ruce, vysílačce a hlasu Delilah, který člověka provázel stejně jako svíravý pocit, že se něco dříve nebo později musí nevyhnutelně pokazit. Byla to hra o chození, koukání, poslouchání a pomalém rozplétání vztahu mezi dvěma lidmi, kteří k sobě měli paradoxně nejblíž ve chvíli, kdy byli fyzicky naprosto vzdálení. Big Walk jako by stejný základ — krajina, chůze, hlas, orientace v prostoru — otočil naruby. Místo samoty nabízí partu. Místo intimního dialogu s NPC přes rádio blízkost a chaos skupinové komunikace. Místo pečlivě dávkovaného příběhu historky, které si hráči vytvoří sami. Tím, že se ztratí, špatně pochopí instrukce, začnou něco mimoděk sabotovat a nakonec zjistí, že původní cíl výpravy byl méně důležitý než cesta samotná. Firewatch byl seriózní výlet do hlavy osamělého člověka, Big Walk zatím působí jako lehce pomatená a hravá exkurze do zákoutí mezilidské interakce.
A možná právě v tom se skrývá jeho největší příslib. V době, kdy se tolik multiplayerových her snaží hráče udržet denními úkoly, battle passy, sezónními eventy a nekonečnou výrobní linkou kosmetických odměn, přichází Big Walk s něčím až provokativně anachronickým: pojďte se prostě projít. Ne sami, ale s kamarády. Ne proto, že na konci čeká loot, nový skin nebo další vývojová větev schopností, ale protože cesta může být sama o sobě dostatečně zábavná, pokud se vám do ní začne motat lidský faktor.
A tím se kruh vrací zpět k Dreamcastu. Sega tehdy ne vždycky věděla, co přesně dělá, ale často zkoušela věci, které působily, jako by je někdo schválil omylem. Big Walk vypadá, jako by z téhle linie zvláštních nápadů nějakým nedopatřením vypadl do roku 2026. Jen s moderní online infrastrukturou, přívětivější estetikou.
Jestli z toho nakonec bude opravdu velká hra, nebo jen hezká procházka, která se po pár večerech vyčerpá, se samozřejmě teprve uvidí. Walking simulátory a jejich vzdálení příbuzní vždycky stojí a padají na rytmu, atmosféře a schopnosti přesvědčit hráče, že zdánlivě banální úkon má nějakou vnitřní váhu. Firewatch to zvládl příběhem a rozhovory. Journey poetikou společného putování beze slov. Big Walk to zřejmě chce zkusit přes kamarádské žvatlání, bloudění a komiku sdíleného prostoru.
A já mám podezření, že pokud se House House povede udržet tu křehkou rovnováhu mezi řízenou hrou a volnou vycházkou, může z toho být jeden z těch nečekaných hitů, u kterých si zpětně řekneme: jasně, vždyť ono to vlastně bylo úplně očividné. Stačilo jen udělat multiplayerovou hru, ve které největší zbraní není brokovnice, ale schopnost domluvit se s kamarády, kudy se jde dál. Což, uznejme, je v praxi často mnohem náročnější než trefit headshot.
