Policenauts: Kojimova smrtonosná zbraň ve vesmíru
Není to tak dávno co se věhlasný videoherní designer Hideo Kojima úspěšně odpoutal ze zajetí kultovní taktické špionážní akce Metal Gear Solid aby s Death Strandingem a jeho čerstvým pokračováním přijal nadšená ovace kritiků. Kojima tak ukázal, že rozhodně není náhodným režisérem jednoho veleúspěšného díla a je schopen konzistentně přinášet vysoce kvalitní – i když poslední dobou poněkud pochmurně psychadelické – herní zážitky.

Je proto příhodná doba oprášit jeho starší dílo, které Metal Gear Solid tak trochu neprávem zastínil. Je jím „multimediální“ sci-fi adventura Policenauts z roku 1994, která vyšla pouze v Japonsku a to pro platformy PC98, 3DO, PlayStation a Saturn. Západní, japonštinu neovládající publikum si muselo počkat až do roku 2009, teprve tehdy totiž vyšel první fanouškovský překlad z japonštiny do angličtiny.
Měl jsem obavy, jestli to nebude nějaká „ujetina“, zvláště když i ti největší fanoušci poukazovali na to, že jsou Policenatuts vlastně takovým interaktivním filmem či přímočarou vizuální novelou, ve které nelze hledat žádné větší klasické adventurní záseky či možnosti: stačí opakovaně navštívit aktuálně dostupné lokace a „proklikat“ všechny možnosti interakce, které hra servíruje, a příběh se posune dál. Podobný okleštěný adventurní recept na gameplay s akčními postřehovými minisekvencemi Kojima uplatnil ostatně již ve svém předchozím titulu Snatcher.

Vše tedy bude stát a padat na kvalitním příběhu a jeho realizaci, říkal jsem si. A musím říci, že jsem nebyl vůbec zklamán – ba naopak, Policenauts mě zcela pohltili. Hrál jsem je v emulátoru ve verzi pro konzoli Sega Saturn, kterou Kojima považoval za jakýsi finální „directors cut“ (osobně si ale myslím, že intro včetně svého hudebního doprovodu bylo lepší ve verzi pro japonský počítač PC98). A už od prvního momentu mé srdce vesele plesalo – tohle bude totální 90tkové retro!
Jestliže ve Snatcherovi Kojima po svém „kopíroval“ kultovní sci-fi film Blade Runer a kombinoval ho s terminátorem, tak v Policenauts si vypůjčuje postavy z filmu Smrtonosná zbraň (hlavní hrdina se velmi podobá Melu Gibsonovy a jeho parťák Dannymu Gloverovi) a přenáší je do vlastního poměrně realistického pojetí blízké budoucnosti.
Policenauts sleduje příběh bývalého astronauta Jonathana Ingrama, člena elitní jednotky „Policenauts“, která měla zajišťovat bezpečnost na vesmírné kolonii Beyond Coast. Vlivem nešťastné události byl ale Jonathan vymrštěn do vesmíru a strávil dlouhých čtyřiadvacet let v kryospánku, než byl zázračně zachráněn. Po rekonvalescenci a návratu na Zemi začal pracovat jako soukromý detektiv v Los Angeles, snažíc se najít své místo ve světě, který se mezitím dramaticky proměnil.

Jonathanův život se obrátí vzhůru nohama, když ho vyhledá jeho bývalá manželka – nyní již stará dáma – a požádá ho o pomoc s nalezením svého nezvěstného manžela. Jonathan se zpočátku zdráhá ale okolnosti ho rychle donutí případ, který nabyde doslova astronomických rozměrů, vyšetřit.
Kojima měl nad hrou plnou kreativní kontrolu – programátoři z Konami mu po zkušenostech s vývojem Snatchera, kdy je neustále režisérsky peskoval, jak má být která sekvence dlouhá, kde mají být umístěny postavy atd. raději vytvořili nástroj, se kterým si Kojima mohl scény a videosekvence s dialogy poskládat a načasovat přesně tak, jak chtěl. A na hře je to proklatě znát: Jak již je z obrázků patrné, Policenauts jsou vizuálním ztvárněním „anime“ a asi by fungovali i jako nějaký anime seriál nebo film. Kojima ale svými zásahy, střihy a jednoduchými interaktivními prvky, vtahuje hráče mnohem více do děje a prezentuje něco, co naplňuje vrcholnou ambici být „víc než filmem“.

Za speciální pozornost stojí Kojimova práce s hráčovou trpělivostí a tempem hry. Policenauts se totiž po bombastickém rozjezdu na začátku rázem prakticky totálně zastaví, jak vlak čekající na křižování, aby se pak opět vysokou rychlostí rozjeli. Kojima si přitom neodpouští své typické „úchylnosti“ – jestliže mu kolegové na Snatcheru vyčítali sexismus, tak na truc v Policenauts umožnil hráčům klikat na poprsí všech ženských postav, které se následně zhoupne, a navíc to hlavní hrdina nebo jeho parťák pubertálně komentuje. Na druhou stranu Kojima perlí svými typickými do detailu propracovanými pseudo-vědeckými poznatky a vymyšlenými zkratkami, které sebevědomě míchá s reálnou vědou. Péče, kterou věnoval budování herního světa ho činí velmi uvěřitelným. Za povšimnutí stojí také jeho snaha empaticky vzdělávat hráče, když do úst hlavního hrdiny vloží přednášku o autismu, která by všude jinde působila jako pěst na oko ale do kontextu, který k tomu Kojima v daném momentu vytvořil, naprosto sedí.

Jinak jsou Policenauts překvapivě „normální“ klasické kvalitní sci-fi, ve kterém ještě není patrný temný psychadelismus typický pro Kojimovu moderní tvorbu. Kojima se při práci na Policenauts očividně nacházel ve tvůrčí fázi, kdy se vyrovnává se smrtí svého otce, o kterého přišel ve svých 13 letech: Rozehrává tu kreativní fantazii, co by se stalo, kdyby byl někdo po 24 letech přiveden zpět k životu. Daří se mu vystihnout odcizení hlavního hrdiny od světa, který již není pro něj a který nakonec stejně opouští.
Policenauts překonává většinu titulů z řad „prokletých“ multimediálních CD adventur první poloviny 90. let a ukazuje směr, kterým se měly tyto hry, kladoucí si za cíl být něco víc než filmovým zážitkem, vydat. Kvalitativně si tak může podat ruce se zapomenutým drahokamem této éry – oproti Policenauts víc interaktivním, režisérsky však o chlup horším eposem Last Express, od Jordana Mechnera. Vřele tedy Policenauts všem doporučuji!
2 komentů
Není to past ale zbraň! – je to inspirované filmem Lethal weapon. Jinak ale v pořádku, taky stojí za to zmínit, že to snad na jednom z cd mělo celou encyklopedii. Připomínalo to civilopedii v civilizaci akorát s Kojimovou scifi budoucností. Včetně vymyšlených zkratek a událostí. Škoda že ty anime videosekvence pro konzole tak zastaraly, pixelart z PC je hezčí ale neni to prelozene do AJ.
Díky moc za korekturu! Už jsem to opravil. Animované sekvence poněkud zastaraly a také se mi víc libí originální statický pixel art ve verzi pro PC98, viz vložené intro z youtube. Videosekvence pro konzole by možná nebylo od věci AI upscalovat, protože jsou i na svou dobu v dost žalostné kvalitě – těžko si vybrat mezi více fps a nižším rozlišením ve verzi pro saturn nebo méně fps a trošku vyšším rozlišením u psx, všechno to vypadá dost rozmazaně.