HistorieÚvodnikOdkazy

Z Dungeon Mastera „rockovou hvězdou“, rozhovor s herním vývojářem Bertem Huntsingerem

3 října, 2024, G4ndy 8 komentářů

Na svém blogu jsem se od počátku snažil věnovat zejména starším hrám. V rozhovorech s autory nových českých titulů proto vždy pátrám po jejich herních začátcích. Doposud jsem ale vynechával samotné autory oněch „starých klasik“. Ke změně mě přiměl článek od crpg addicta o mé oblíbené hře Dungeon Master 2. V článku je zmíněno, že jeden z autorů hry, zodpovědný mj. za umělou inteligenci potvor, Bill Kelly, v roce 2021 zemřel. O ostatních autorech se toho moc neví a o vývoji DM2 pak nejsou prakticky žádné informace. Přišlo mi to jako velká škoda a jelikož se mi nechtělo čekat, až všichni autoři umřou, rozhodl jsem se trochu zapátrat na internetu a oslovit někoho z lidí zodpovědných za tuto hru.

Všechny rozhovory s autory z firmy FTL, která za DM1 a DM2 stojí, se točily jen kolem původního Dungeon Mastera vydaného na Atari ST v roce 1987. Není se přitom moc čemu divit, původní DM je považován za kultovní klasiku, představující revoluci pro RPG hry – něco jako přechod z černé obrazovky MS Dosu do interaktivního prostředí Windows (ovšem bez bugů a modré obrazovky). DM2 byl oproti tomu na dominantní platformě PC, na kterou vyšel až v roce 1995, komerčním propadákem. Kritici ho (řekl bych neprávem) strhali za malou obtížnost a za to, že byl zastaralý už v době svého vydání, kdy všichni chtěli hrát hry jako Doom ve 3D.

Napadala mě spousta otázek, jako např. proč vyšel DM2 na PC s dvouletým zpožděním oproti jiným platformám, když verze pro japonské PC-98 (což byla v podstatě x86 kompatibilní platforma) vyšla již v prosinci 1993. Jaké to bylo pracovat ve firmě FTL, kde brali autoři inspiraci pro design map a jak nesli vlažné přijetí DM2.

Odpovědi mi poskytl Bert Huntsinger (alias Bert Huml), který pro Dungeon Master 2 vytvořil většinu levelů a podílel se – jak to bylo tehdy zvykem (a nyní to stále platí zejména pro indie autory) – i na všem ostatním. Jeho životní dráha herního vývojáře nicméně s FTL neskončila, ba naopak: jako grafik následně pracoval na mnoha titulech v Sony Interactive, Midway a Angel Studios, které se v roce 2002 sloučilo s notoricky proslulými Rockstar Games.

Jako Art Director/Lead Artist měl mj. na starosti dnes již pozapomenuté akční závody Smugglers Run, jeden z nejprodávanějších launch titulů pro Playstation 2. Dále pracoval také na předchůdci populární série Red Dead Redemption – Red Dead Revolver. Z AAA herního vývoje se musel nakonec stáhnout, aby se postaral o umírajícího otce. Po krátké odmlce se vrhl na tvrobu komerčních VR prezentací, naučil se pracovat s Unreal enginem a nyní po večerech pracuje na vlastním ambiciózním 3rd person sci-fi RPG.

Ukázka modelu mimozemské stavby, který Bert chystá pro svou indie hru.

Rozhovor je vedený v angličtině a poměrně dlouhý, zato bohatý na zajímavé detaily a nikdy před tím neuveřejněné vhledy. Přeji příjemný poslech! (a děkuji Michalu Hromkovi za doplňující otázky)

Přepis rozhovoru s Bertem Huntsingerem v češtině

Jiří Mataj 00:00:00 Zdravím všechny posluchače podcastu Na procházce a také čtenáře mého blogu criticall.cz, který se zaměřuje hlavně na videohry. Dnes mám tu čest mluvit s Bertem Huntsignerem, alias Bertem Humlem, který je jedním ze spolutvůrců videohry Dungeon Master II, poprvé vydané v prosinci 1993. Tato hra, Dungeon Master II, byla nástupcem velmi populární kultovní klasiky Dungeon Master pro Atari ST z roku 1987. Dungeon Master v podstatě stvořil žánr „dungeon crawlerů“, přesněji řečeno způsobil v tomto žánru revoluci díky promyšlenému designu kobek, chytrým hádankám a hladkému, snadno ovladatelnému rozhraní s přetahováním (drag‑and‑drop). Bylo to srovnatelné s tím, co pro domácí počítače znamenaly Windows nebo macOS – najednou měly dungeony dobré rozhraní. Bylo to velmi plynulé a dobře hratelné.

Dungeon Master je velmi slavná hra, máme o ní a jejím vývoji hodně informací. O Dungeon Masteru II – byť byl také poměrně populární – mnoho informací nemáme, proto jsem se rozhodl dohledat některé autory a narazil jsem na Berta Huntsingera, alias Berta Humla. Jsem velmi rád, že přijal mou prosbu o informace a žádost o rozhovor. Vítej, Berte. Mohl by ses na úvod krátce představit?

Bert Huntsinger 00:01:47 Ale jistě. Začínal jsem ve FTL v devadesátých letech a pak jsem přešel do Sony, kde jsem dělal na launchové hře pro PlayStation. Potom jsem šel do Midway a z Midway do Angel Studios, které se staly Rockstar San Diego, a to byla moje hlavní kariéra. Od té doby jsem pracoval na VR a dělal spoustu freelancí.

Jiří Mataj 00:02:43 Myslím, že se ke všem těmto tématům postupně dostaneme. Začínám obvykle rozhovory tím, že se tvůrců počítačových her ptám na jejich oblíbené hry z dětství. Máš nějakou oblíbenou hru z té doby?

Bert Huntsinger 00:03:09 No, je to vtipné, protože když jsem vyrůstal, zpočátku vlastně žádné videohry neexistovaly. První hry, které jsem jako dítě hrál, byly ty staré – Asteroids, Pong, Space Invaders a podobně. Všechno to byly opravdu super jednoduché hry, které často celé vytvořil jediný programátor. Tyhle jsem hrával jako kluk. Ale moje nejlepší vzpomínka je ve skutečnosti hraní Dungeon Masteru s tátou: on byl v jedné místnosti a já v jiné a oba jsme hráli nezávisle každý na své Amize. A on na mě křičel: „Našel jsem Vorpal Sword!“, a já: „Kde?“ Pak přišel do místnosti a říkal: „OK, musíš jít tudy…“ Takže jsme tu hru hráli takovým způsobem, že jsme každý prozkoumávali dungeon, a jeden z nás něco našel, nebo vyřešil hádanku, kterou ten druhý nevyřešil. Navzájem jsme si pomáhali.

Jiří Mataj 00:05:09 Zní to jako zajímavá forma asistovaného multiplayeru nebo tak něco. Jasně, máte oddělené instance, oddělené hry, ale přesto spolu nějak interagujete. Velmi zajímavé. A když už jsi zmiňoval ty starší hry – chodil jsi tedy do arkád, hrál jsi na těch arkádových automatech? A myslím, že jsi mi také říkal, že jste doma měli Atari 2600?

Bert Huntsinger 00:05:40 Ano, Atari 2600, na které byla spousta těch raných her. Je zajímavé, že hry nejdřív vycházely v arkádách a tam byly černobílé, a když vyšly na Atari 2600, byl to vlastně technologický pokrok. Takže verze na Atari 2600 byly ve skutečnosti lepší než to, co se dalo hrát v arkádě. A nějakou dobu to tak fungovalo: v arkádě vyšla hra, dali ji na automaty, konzole se postupně zlepšovaly a vydaly ty hry na konzolích – a často byly lepší než v arkádě.

Jiří Mataj 00:06:42 Myslím, že to platí pro ty rané arkádové hry, protože velmi brzy bylo Atari 2600 spíš zastaralé – grafika začala být považována za hodně jednoduchou a přišly nové konzole. Měl jsem taky Atari 2600, ale byl to klon. Bylo to v 90. letech, prodávalo se to tady v České republice, ve východní Evropě. Mám na ty hry hezké vzpomínky. Je nějaká konkrétní hra, kterou jsi měl na tom Atari 2600 rád?

Bert Huntsinger 00:07:28 Nepamatuji si přesné názvy všech her, ale pamatuji si, že jsme s kamarády v arkádě hráli Joust a Defender, a v těch hrách jsem si v arkádě nevedl dobře – všichni moji kamarádi byli lepší než já. Když jsem ty hry dostal na Atari 2600, dal jsem si za cíl stát se v nich opravdu, opravdu dobrý. Takže tyhle dvě, Defender a Joust, patřily mezi moje nejoblíbenější.

Jiří Mataj 00:08:20 A když ses vytrénoval na Atari, daly se ty schopnosti přenést zpátky do arkád? Bylo to užitečné, nebo jsi byl lepší jen na Atari?

Bert Huntsinger 00:08:31 Tak trochu ano. Bylo to přenositelné – ne úplně, ale většinou ano. Celkově jsem se ve hraní videoher zlepšil.

Jiří Mataj 00:08:47 Děkuji za tohle vzpomínání na hry z dětství. Měl bych pak také jednu otázku ohledně tvé přezdívky, protože v titulcích Dungeon Master II jsi uveden jako Bert Huml, což způsobilo trochu zmatek – nebyl jsem si jistý, jestli jsi to ty, nebo je to někdo jiný. Ujasnil jsi, že Bert Huml byla tvoje přezdívka, protože Huml bylo příjmení tvého otce.

Bert Huntsinger 00:09:22 Ano. Můj biologický otec byl Jim Huml, takže když jsem se narodil, jmenoval jsem se Bert Huml. Pak se moje máma znovu vdala a muž, kterého si vzala, si mě adoptoval, abychom všichni měli stejné příjmení – Huntsinger. Pořád jsem si myslel, že až budu dospělý, změním si jméno zpátky na Huml. Ale když na to došlo, rozhodl jsem se nechat si Huntsinger, protože se ukázalo, že to pro mě není tak důležité, jak jsem si myslel. Mému tátovi, mému skutečnému tátovi, se kterým jsem měl dobrý vztah, bylo jedno, jaké mám příjmení – nevadilo mu, že to není Huml – a mně už to taky nevadilo. Takže jsem si nechal Huntsinger. U té první hry jsem ale byl uveden jako Huml. A pak už jsem to neměnil. A ještě jedna věc: Doug Bell, jeden z majitelů FTL, je můj bratranec a jeho máma se před svatbou také jmenovala Huml.

Jiří Mataj 00:11:22 Takže vlastně Doug Bell, režisér Dungeon Master a Dungeon Master II, ta velká osobnost z FTL, je tvým bratrancem. Možná se k tomu ještě dostaneme – je to zajímavý aspekt, že FTL možná byla trochu rodinná firma, když jsi byl Dougův bratranec. Zajímavé. Četl jsem tvůj profil na mobigames.com a uvádíš tam, že FTL – studio stojící za Dungeon Masterem a dalšími hrami a také za Dungeon Master II – si tě vybralo poté, co viděli CG animaci, kterou jsi udělal pro soutěž Amiga World Animation Contest. Můžeš říct něco o té animaci? Čím byla tak zajímavá?

Bert Huntsinger 00:12:18 Je to vtipné, protože jsem se nedávno zkoušel po té animaci podívat, jestli někde na YouTube existuje, ale nenašel jsem ji. Časopis Amiga World pořádal animační soutěž, a protože jsem tehdy hodně pracoval s počítačovou grafikou, přihlásil jsem se. Udělal jsem krátkou animaci na téma Doktor Frankenstein, který přivádí své stvoření k životu. Bylo to celé ve 3D počítačové grafice a získalo to druhé místo v soutěži. Díky tomu to bylo výrazně prezentované v Amiga World. Myslím, že to bylo v nějakém čísle Amiga World, už si přesně nepamatuju. Každopádně ten časopis tehdy četla spousta lidí ve FTL, zejména David Simon. David to viděl a řekl: „Hej, tohohle člověka bychom měli najmout!“ A Doug na to: „To je můj bratranec!“ Doug ale nechtěl, aby si lidé mysleli, že mě najmou jen proto, že jsme příbuzní. Tak to – jak tomu rozumím – dal odhlasovat týmu a tým souhlasil, že mě najmou. Když jsem nastoupil, cítil jsem, že musím dokázat, že tam patřím – že si to místo zasloužím.

Jiří Mataj 00:14:40 Aby nevznikl dojem, že jsi součástí nějaké rodinné mafie Douga Bella, jo — že si své místo ve FTL opravdu zasloužíš. Dobře, díky, že jsi to zmínil. Možná tu svou animaci ještě někde najdeš v archivu a dáš ji na internet, protože dnes máme emulátory Amigy. Neměl by to být tak velký problém spustit, nejspíš. Ale pamatuji si, že Amiga nebyla zrovna silná ve 3D grafice. Takže tahle 3D animace byla tehdy něco výjimečného, nebylo to úplně běžné, že?

Bert Huntsinger 00:15:31 Jo, tehdy téměř žádná 3D počítačová grafika neexistovala. Většina lidí ani nevěděla, co 3D grafika je. Vysvětlovat lidem, co je 3D grafika, bylo vždycky zajímavé. Spousta animací pro Amiga World nebyla 3D, byly 2D. Já jsem používal, pokud si dobře pamatuju, program, který se jmenoval Turbo Silver, což byl 3D grafický program pro Amigu. A tím jsem tu animaci vytvořil.

Jiří Mataj 00:16:23 A to bylo tak někdy v roce 1990 nebo 1989, něco takového. Myslím, že to bylo 1990.

Bert Huntsinger 00:16:37 Jo, muselo to být někdy tehdy. Nech mě se na něco rychle podívat. Rychlá kontrola… No, moc informací o tom není, ale podívejme. Tady je, co jsem našel o Turbo Silveru. https://en.wikipedia.org/wiki/TurboSilver

Jiří Mataj 00:17:17 Můžu to dát do odkazů. To je i ten software, který jsi použil k vytvoření té 3D animace?

Bert Huntsinger 00:17:25 Přesně tak. Ale na tom, jak jsem tu animaci vytvářel, bylo hezké to, že jsem si udělal analogové měřicí zařízení, které měřilo věci v 3D prostoru. Byla to kombinace jezdců a podobně — mohl jsem do toho dát drát z ramínka, který šel dolů, a kdekoliv se dotkl 3D objektu, měl jsem tam pravítka, podle kterých jsem mohl ve třech osách změřit, kde se daný bod v 3D prostoru nachází. Takže jsem do svého analogového měřicího zařízení vložil objekt, nakreslil na něj mřížku a pak jsem chodil po jednotlivých bodech mřížky, měřil je a získával 3D souřadnice. Ty jsem pak zadal do 3D programu a takhle jsem vytvořil docela realistický 3D obličej.

Jiří Mataj 00:19:04 A byl to tvůj obličej? Ležel jsi na stole a skenoval sis obličej?

Bert Huntsinger 00:19:09 Ne, ne, byl to obličej kamaráda. Použil jsem zubní alginát — víš, jako když se dělají otisky zubů — ten jsem nanesl na kamarádův obličej a přes to dal sádrové obvazy. Získal jsem negativ jeho obličeje a ten jsem vylil sádrou. Pak jsem měl sádrový pozitiv obličeje, na ten jsem nakreslil mřížku a ten jsem pak „přenášel“ do programu.

Jiří Mataj 00:19:56 Takže sis v podstatě vytvořil domácí 3D skener. Dá se říct, že sis sám sestrojil skenovací zařízení.

Bert Huntsinger 00:20:11 Jo, analogový 3D skener.

Jiří Mataj 00:20:14 A kde ses k tomu nápadu dostal? V nějakém časopise, nebo tě to prostě napadlo?

Bert Huntsinger 00:20:25 Prostě jsem se snažil vymyslet způsob, jak relativně přesně měřit 3D body, a tohle z toho vzešlo. Byla to soustava jezdců: měl jsem něco, co se posouvalo, řekněme, v ose X. Na tom jezdci, který se hýbal v X, byl další jezdec, který se hýbal v Y. A na tom jezdci pro Y jsem provrtal díru pro ten drát z ramínka, tuhý drát, a ten se pohyboval v Z. Takže jsem měl jednu část, která se hýbala v X, na ní něco, co se hýbalo v Y, a na tom něco, co se hýbalo v Z. Tím jsem mohl měřit všechny tři osy a získat 3D souřadnice.

Jiří Mataj 00:21:38 Zní to skvěle. Jako inverzní 3D tiskárna. Upřímně, mohl sis tenhle zajímavý přístroj možná i patentovat. Dobře, pojďme dál. Než jsi nastoupil do FTL, dělal jsi nějaké vlastní videohry, nebo spíš grafické experimenty?

Bert Huntsinger 00:22:10 Většinou to druhé. U mě to vlastně začalo, když mi táta řekl, že si koupil počítač — a tehdy ještě počítače nebyly všude, skoro nikdo je neměl. Táta mi řekl, že si koupil počítač a chce mi ho ukázat. V hlavě jsem měl Star Trek, něco velkého se spoustou světýlek… a on mě přivedl ke stolu, kde byl černobílý monitor s klávesnicí, a říká: „Tohle je počítač.“ A já: „Takhle vypadá počítač?“ Ale stejně jsem byl nadšený. „Jak se s tím pracuje? Co s tím můžu dělat?“ Vzal příručku, hodil ji na stůl a řekl: „Tak si na to přijdeš.“ A já si na to přišel.

Jiří Mataj 00:23:15 Byl to Apple II? Jaký to byl počítač, ten první?

Bert Huntsinger 00:23:24 Byl od Radio Shacku. Jmenoval se TRS‑80. Začal jsem na něm dělat počítačovou grafiku a animace, ale všechno jsem musel programovat v BASICu, protože tehdy žádný software neexistoval. Nebyl žádný „krabicový“ software — aspoň ne na grafiku. Na tabulky a podobně ano.

Jiří Mataj 00:24:06 Takže začátek 80. let. Historii TRS‑80 úplně neznám, ale možná vyšel zhruba ve stejné době jako Apple II, myslím.

Bert Huntsinger 00:24:22 Asi ano, pamatuji si, že jsem Apple II vídal v počítačových obchodech.

Jiří Mataj 00:24:30 A na tom TRS‑80 jsi tedy začal svou programátorskou cestu. Používal jsi BASIC na základní grafiku. A měl jsi potom nějaký upgrade? Po TRS‑80 — pořídil sis třeba Commodore 64 nebo Amigu?

Bert Huntsinger 00:24:52 Ušetřil jsem si peníze a koupil Amigu 400 a pak jsem upgradoval, myslím, na Amigu 800. A když jsem nastoupil do FTL, měl jsem Amigu — už si přesně nepamatuju, možná se to jmenovalo 1200 ST nebo tak něco. Nejsem si jistý. Každopádně když jsem ve FTL začal, neměli pro mě počítač, takže jsem si musel přinést vlastní Amigu, abych mohl pracovat. Moje Amiga byla ve FTL asi první tři měsíce, co jsem tam pracoval. Pak mi Doug v podstatě řekl: „Hele, jestli chceš, aby ti firma koupila počítač, budeš s tím muset otravovat Wayna.“ Tak jsem to dělal a nakonec mi ho pořídili.

Jiří Mataj 00:26:16 Takže když jsi v červnu 1990 nastoupil do FTL, přinesl sis vlastní Amigu a začal na ní pracovat. Myslím, že v roce 1990 ještě portovali Chaos Strikes Back, což byl datadisk pro Dungeon Mastera, pro Amigu — měl jsi s tím něco společného?

Bert Huntsinger 00:26:49 Myslím, že trochu ano. Matně si vzpomínám, že jsem na tom dělal nějakou práci, protože máš pravdu — na tom tehdy dělali, když jsem nastoupil. Pracovali na různých portech té hry. A myslím, že mi dali dělat některou grafiku. Ale konkrétně si nevzpomínám. Hlavně si pamatuju, že první věc, kterou po mně chtěli, byly „příběhové animace“. Nepamatuju si, jestli to měly být animace pro Skullkeep, nebo pro nějakou verzi Chaos Strikes Back. Každopádně chtěli, abych zkusil dělat příběhové animace. Snažili jsme se najít rychlý způsob, aby to nebylo o tom, že člověk bolestně ručně kreslí každý snímek. Experimentovali jsme s natáčením nebo s použitím primitivního digitálního fotoaparátu, kdy jsme fotili lidi, jak scény sehrávají, a pak jsme přes to „malovali“ — překreslovali snímky, abychom získali animaci. A nefungovalo to zrovna dobře.

Jiří Mataj 00:28:37 Tuhle techniku, myslím, použil Jordan Mechner, autor Prince of Persia. Později ji využil ve své hře The Last Express — fotil skutečné herce a pak je dodatečně koloroval. Ale to bylo kolem roku 1994. Takže my jsme pořád v roce 1990 a tehdy to zřejmě technicky ještě moc nešlo.

Bert Huntsinger 00:29:08 Řekl bych, že to byla kombinace technických možností a toho, že to byl začátek mé kariéry, takže moje výtvarné schopnosti tehdy nebyly nejlepší. Uměl jsem věci nakreslit, aby vypadaly docela dobře, ale animace bylo něco úplně jiného — vzít to, co jsem nakreslil, rozhýbat to a aby to vypadalo dobře. S ručně kreslenou animací jsem neměl moc zkušeností.

Jiří Mataj 00:29:52 Když jsi nastoupil do FTL, jaká tam byla atmosféra? Proměňovala se firma díky úspěchu prvního Dungeon Mastera v něco většího? Jaké to tam bylo?

Bert Huntsinger 00:30:22 Moje chápání FTL je, že vzniklo — a můžu se mýlit — jako parta Doug, Wayne a Andy Jaros a postupně přibírali lidi. Myslím, že já a David Simon jsme byli možná nejnovější posily. Ale oni firmu růst nechtěli. Vím, že mi Wayne jednou řekl, že vlastně nemá rád mít firmu se zaměstnanci. Ale zřejmě to byla nutnost vzhledem k tomu, co dělali. (To je moje dcera v pozadí.)

Jiří Mataj 00:31:26 Hezké. Taky je to hráčka? Hraje možná něco na televizi?

Bert Huntsinger 00:31:34 Zrovna hraje Starfield.

Jiří Mataj 00:31:38 Dobrý vkus. Zmínil jsi, že Wayne Holder nechtěl, aby firma rostla — chtěl ji držet zvládnutelnou, udržet malý tým, aby z toho nebyla velká bestie na řízení. Když jsi v červnu 1990 nastoupil, pracovalo se už na Dungeon Master II, nebo ještě ne?

Bert Huntsinger 00:32:16 Pamatuju si, že jsme měli tabuli a na ni jsme psali slova, když jsme se snažili vymyslet název pro Dungeon Master II. Psali jsme tam slova jako dungeon, castle, keep, skull a podobně. A tak jsme došli ke Skullkeepu — kombinovali jsme různá slova. Takže si nemyslím, že by se na druhé hře při mém příchodu už dělalo — nebo jen velmi málo, úplně v plenkách. Nebyl vlastně nikdo, kdo by na tom dělal hodně. Myslím, že David Simon na tom něco málo dělal, ale práce na tom moc nebylo, protože všichni dělali na jiných věcech.

Jiří Mataj 00:33:32 Jako porty Chaos Strikes Back na Amigu a další platformy.

Bert Huntsinger 00:33:39 Přesně. Dělaly se různé porty, včetně portů pro různé japonské verze a podobně. Vím, že když jsem tam byl, Doug a Wayne podnikli aspoň jednu cestu do Japonska.

Jiří Mataj 00:34:00 Ten japonský „kanál“ je zajímavý — k tomu se dostaneme. Dungeon Master II vyšel v Japonsku o dva roky dřív než v USA. Ale mám v poznámkách i Dungeon Master: Theron’s Quest, japonskou exkluzivitu. Vyvíjeli jste tuhle hru in‑house ve FTL?

Bert Huntsinger 00:34:31 Upřímně si to nepamatuju, takže to možná vznikalo mimo hlavní FTL. Název Theron’s Quest mi je povědomý, ale jinak si o tom moc nevybavuju.

Jiří Mataj 00:35:06 Tahle hra měla mít v podstatě úrovně z Dungeon Mastera a Chaos Strikes Back. Je to pro nějakou japonskou specifickou konzoli, myslím TurboGrafx nebo tak něco. Vyšlo to na CD. Je tedy možné, že jste to zadali nějakému japonskému studiu?

Bert Huntsinger 00:35:35 To bych si tipnul, že se stalo.

Jiří Mataj 00:35:39 Pojďme se ponořit do Dungeon Master II. Říkal jsi, že jsi byl u brainstormingu názvu. Pamatuješ si, kdy se rozjela vážná práce na Dungeon Master II?

Bert Huntsinger 00:36:03 Myslím, že v podstatě hned zhruba kolem doby, kdy jsem dorazil. Ukázali mi — nepamatuju si přesně, jak se to jmenovalo — nástroj na tvorbu dungeonů a nechali mě si s ním hrát a zkoušet, co dokážu. To mě bavilo. A tam to bylo tak, že u Dungeon Master II jsem si hrál s dungeonem a učil se, jak je celá hra udělaná — jak je dělaná grafika a tak dál.

Jiří Mataj 00:37:14 Myslíš u Dungeon Mastera 1, u původního Dungeon Mastera — že jsi zpětně zkoumal, jak byl vytvořen?

Bert Huntsinger 00:37:23 Ano. Jako příklad mi ukazovali složku s grafikou, jak je poskládaná — různé stěny kobky, různé vzdálenosti stěn a jak se to v dálce „rozpixelovává“ do černa a podobně. Učil jsem se to všechno dělat a pak jsem vytvářel… Protože ze začátku jsem dělal grafiku a musel jsem čekat, až mi to někdo vloží do hry, abych se na to mohl podívat. Pak jsem se podíval a řekl si: „Uf, to vypadá hrozně.“ Změnil jsem to a zase jsem čekal, až to někdo vloží do hry. Nakonec jsem řekl: „Ukažte mi, jak si to tam můžu dávat sám.“ Tak mi ukázali, jak používat ten „dungeon maker“. A pak to šlo mnohem rychleji. Naučil jsem se, co a jak udělat, jak grafiku dostat do hry a hned vidět, jak vypadá. Začal jsem experimentovat s tvorbou grafiky, různých dungeonů a hádanek na vlastní pěst a hlavně jsem viděl, jak se dá herní engine „ohýbat“ k zajímavým věcem. To jsem dělal první měsíce — zkoušel jsem, co se stane, když udělám tohle nebo tamto; prostě spousta nápadů. Mezitím David Simon dělal hodně toho, čemu by se řeklo „concept art“, ale v tom pixelovém herním stylu. Vytvářel různé tvory — jak jsi zmiňoval Dru Tana, to byl jeden z nich — dával je do enginu a zkoušel, jak vypadají. Oba jsme si tak experimentovali a dávali věci dohromady, abychom viděli, jak to funguje. Až později se víc zapojili programátoři, hlavně Bill a Kirk — převážně Bill.

Jiří Mataj 00:41:19 Jestli tomu rozumím, na začátku jste experimentovali s původní technologií — s enginem Dungeon Mastera 1 — a David Simon vytvářel příšery, dával je do tvých úrovní a vy jste přemýšleli, jak by se měly chovat?

Bert Huntsinger 00:41:51 Přesně. Původní představa byla, že engine hry nebude třeba měnit — uděláme nový dungeon a novou grafiku a hotovo. Takhle jsme k tomu nejdřív přistupovali a dost daleko jsme se s tím dostali. Ale pak přišel nápad na obchodníky, kteří kupují a prodávají věci — a aby obchodníci fungovali, potřebovali jsme Billa. A když Bill začal pracovat na obchodnících, jak si to pamatuju, pustil se obecně do nové AI postav, aby postavy uměly víc než v první hře.

Jiří Mataj 00:42:55 Zní to jako evoluce původního enginu. Když jsi zmiňoval grafiku — dělal jsi tedy v podstatě to, čemu dnes říkáme textury? To, co vidíme na stěnách kobky?

Bert Huntsinger 00:43:15 Ano, ale celé to bylo 2D. Dungeon Master byl pseudo‑3D, ale ve skutečnosti šlo o 2D grafiku. Všechno ve hře se kreslilo — začal jsi tím, jak to vypadá zblízka, přímo před tebou. Pak jsi to udělal menší pro další „vzdálenost“, zase menší pro tu další… Pak jsi to dal do hry a prošel se, jak to působí. Myslím, že jednou z inovací Dungeon Master II bylo — pokud si dobře pamatuju — že jsme přidali možnost přesouvat nábytek.

Jiří Mataj 00:44:23 Ano, správně.

Bert Huntsinger 00:44:38 Když Bill přidal novou AI pro tvory, otevřelo to zajímavé možnosti… Detaily si nepamatuju, ale pamatuju si nadšení, že půjde s tvory dělat nové věci a víc je zapojit do hádanek než v první hře.

Jiří Mataj 00:45:09 Někde jsem četl — možná v rozhovoru s Dougem Bellem — že v Dungeon Master II jste chtěli, aby příšery byly hádankami: aby hráč neřešil jen typické puzzly s odemykáním dveří nebo hledáním klíčů, ale aby výzvou bylo i „pokoření“ těch inteligentních monster. Pamatuješ si to? A ty jsi v Dungeon Master II uveden jako „world creator“. Byl jsi tedy hlavní člověk pro level design?

Bert Huntsinger 00:45:58 Ano, dělal jsem skoro veškerý level design. Ke konci, když se zapojil zbytek týmu, přidali pár levelů a udělali změny a podobně. Ale většinu jsem dělal já.

Jiří Mataj 00:46:20 A v určité fázi vývoje jste se rozhodli, že kromě uzavřených prostor — dungeonů — budou i venkovní oblasti. Mám pravdu? To asi nebylo od začátku. Navíc měl kamarád otázku k těm otevřeným oblastem: byl tlak mít tam i nějaké NPC, kromě obchodníků — třeba postavy, co se volně pohybují, se kterými by šlo mluvit? Bylo to „na stole“?

Bert Huntsinger 00:47:14 Ne, pokud si pamatuju, to vůbec na stole nebylo. Určitě ne postavy, se kterými by se dalo mluvit — cokoliv, co mluví, bys musel lokalizovat do všech jazyků, kam hra míří. To nechtěli. Takže když dělali třeba obchodníka, museli být hodně opatrní — navrhnout ho tak, aby šel používat inteligentně bez mluvení, bez textových bublin a podobně.

Jiří Mataj 00:48:25 Myslím, že obchodní systém je jedním z vrcholů Dungeon Master II. Moc se mi líbilo, že si něco koupíš tak, že položíš zlaté mince na stůl, obchodník otočí stůl a ty dostaneš, co chceš. Zajímavý přístup — a zajímavé slyšet, že to vlastně vzniklo z nutnosti, protože jste nechtěli lokalizace a chtěli jste hru udržet jednoduchou — a přitom to vytvořilo poměrně promyšlený obchodní systém.

Bert Huntsinger 00:49:12 Pamatuju si, že Bill strávil dost času tím, aby nešlo obchodníka „ošidit“. Aby nešlo položit mince na stůl a pak je při otáčení stolu zase sebrat. Zkoušel všechny možné scénáře, aby nešlo obchodníka připravit o peníze.

Jiří Mataj 00:49:50 Myslím, že se mu to povedlo. Vím jen o jednom exploitu, ale ani ten jsem nezkoušel — našel jsem ho někde na internetu. Takže to byla dost úspěšná prevence podvádění při obchodování. Když jsi navrhoval úrovně, předpokládám, že jsi hodně spolupracoval se Simonem a s Kellym. Jak ta spolupráce vypadala?

Bert Huntsinger 00:50:26 Dobře. Spolupracovali jsme fakt skvěle. Byli jsme taková „nalezená rodina“. Trávili jsme spolu spoustu času v práci i mimo ni. Dělali jsme spolu kdeco — jezdili jsme i na hory lyžovat. Dokonce mě Kirk Baker naučil jezdit na snowboardu.

Jiří Mataj 00:51:19 Ale to jste do hry nepřenesli — snowboard v Dungeon Master II není! Při navrhování úrovní — čerpal jsi inspiraci z původního Dungeon Mastera. Byly ještě další zdroje inspirace?

Bert Huntsinger 00:51:42 Ne tak úplně. Spíš jsem pořád něco zkoušel. Jak jsem říkal, hodně času na začátku ve FTL jsem si hrál s nástrojem na tvorbu dungeonů a říkal si: „OK, jak s tím udělat něco, co dřív nebylo?“ Tedy vymyslet nové herní mechaniky, které v první hře nebyly. Co udělat zajímavého, jak myslet „mimo krabici“.

Jiří Mataj 00:52:33 Je nějaká konkrétní mapa nebo hádanka, na kterou jsi pyšný?

Bert Huntsinger 00:52:43 Je to dlouho, takže si přesně nevzpomínám, ale matně mám pocit, že se mi nejvíc líbil nápad se stromy, které se hýbou, když se na ně nedíváš. Stromy tě obklíčí a zaútočí. Díváš se jedním směrem — tamní stromy se nehýbou — ale ty za tebou se přibližují, až jsou u tebe, a pak zaútočí.

Jiří Mataj 00:53:41 Pamatuju si to. Bylo to docela děsivé. Fungovalo to. A ještě jedna věc — na střeše Skullkeepu je pravděpodobně nedokončený puzzle: nějaké elektrické zařízení nebo bouřkové udělátko. Pamatuješ si to? Asi to mělo nějaký smysl.

Bert Huntsinger 00:54:06 Matně si to vybavuju. Pamatuju si moment, kdy jsme poprvé mohli jít mimo dungeon — řekli jsme si: „Dejme tam bouřky a blesky a ať je náhodná šance, že blesk zasáhne hráče nebo stvůru.“ Chtěli jsme to využít v puzzlech. Ale pak si nepamatuju, co se stalo — proč to bylo opuštěno.

Jiří Mataj 00:55:03 Takže to elektrické zařízení na střeše Skullkeepu tam zůstalo s nějakým skrytým významem — zřejmě ten puzzle nebyl dokončen. Pamatuješ si nějaké další nápady, které se nakonec do hry nedostaly?

Bert Huntsinger 00:55:29 Bohužel ne. Vím, že jsme vymysleli spoustu věcí — hlavně já a David Simon. Ten měl obzvlášť spoustu nápadů. Chtěli jsme toho udělat hodně, ale nakonec na to nebyl čas. Kdyby ses mě zeptal úplně na konci, měl bych určitě celý seznam, ale teď už si nevzpomínám.

Jiří Mataj 00:56:17 Zmínil jsi úroveň s Dru Tanem — takový „mid‑boss“, něco jako obrovský ork. Když jsem hrál Dungeon Master II (poprvé asi v roce 1998), překvapila mě úroveň detailu a AI protivníků. V jeskyni s Dru Tanem jde toho bosse vylákat do jeho vlastní pasti. Byl to tvůj nápad, nebo to byla spolupráce s Davidem a Billem Kellym?

Bert Huntsinger 00:57:15 Bylo to nás tří. Vylákat ho do jeho vlastní pasti — to byla určitě spolupráce mezi mnou, Davidem a Billem. David dělal spoustu grafiky — vytvořil Dru Tana a tehdy dělal i nové grafiky hradních a jeskynních stěn a podobně. Když jsem dělal grafiku já, často jsem postupoval tak, že jsem si něco nejdřív vyrenderoval ve 3D — třeba sloup — a pak to upravil ve 2D malovacím programu a vložil do hry. Snažili jsme se využít 3D rendering, abychom grafiku vytvářeli rychleji, ale nakonec to rychlejší nebylo. U puzzlu s Dru Tanem jsem dělal prostředí — dungeon, past atd. David dělal výtvarno a Bill samozřejmě AI té postavy.

Jiří Mataj 00:59:26 Díky za to. Dungeon Master II mám obecně moc rád. Nevíš náhodou, proč Dungeon Master II vyšel v Japonsku už 23. prosince 1993 na PC‑98 (v podstatě IBM kompatibilní PC pro Japonsko) — a pak dva roky nic — a teprve v roce 1995 na PC?

Bert Huntsinger 01:00:12 Možná to souviselo s Interplay. Nejsem si jistý. Byla řada her, které byly podobné, ale vylepšovaly to, co dělal Dungeon Master. Když jsme hru předali Interplayi, chtěli mít jistotu, že naše hra bude vůči těm hrám konkurenceschopná — snažili se tedy přidat aspoň něco kvality navíc.

Jiří Mataj 01:01:10 Takže to byl asi Interplay, kdo požadoval animaci pohybu s jakýmisi mezisnímky — nebo možná i zoomování — díky čemuž je pohyb na PC verzi Dungeon Master II napůl plynulý?

Bert Huntsinger 01:01:34 Vím, že naše animace byla taková, že jsme postavu nakreslili a pro animaci jsme obrázek prostě převraceli na druhou stranu a snažili se, aby to vypadalo relativně dobře. To byla naše „animace“ — překlápění jednoho snímku tam a zpět. Interplay rozhodně chtěl víc, protože jiné hry dělaly víc.

Jiří Mataj 01:02:08 Takže tu dodatečnou/novou animaci dělal někdo z Interplaye?

Bert Huntsinger 01:02:20 Myslím, že ano — lidi z Interplaye. Pamatuju si, že když jsem byl ještě ve FTL, poslali nám verzi hry s těmi animacemi a já byl ohromený, jak moc lépe to s animovanými postavami vypadalo. Takže jsem si skoro jistý, že tu animaci dělali oni.

Jiří Mataj 01:02:51 Bohužel to ale hru zdrželo o dva roky. A také — v japonské verzi i na Sega CD je pohyb „skokový“: stojíš na místě a kamera skočí o krok dál. V PC verzi je to napůl plynulé. To byl také jejich vynález?

Bert Huntsinger 01:03:20 Myslím, že taky Interplay. Nejsem si na sto procent jistý, ale ano, řekl bych, že to bylo také od nich.

Jiří Mataj 01:03:36 Dobře, takže vím, že jsi opustil FTL v červnu 1994, což bylo vlastně ještě před vydáním Dungeon Master II na PC. Ale asi jsi sledoval, jak si hra vedla v časopisech a podobně. Jak jsi tehdy vnímal úspěch či neúspěch Dungeon Master II, jeho přijetí?

Bert Huntsinger 01:04:13 V té době to bylo tak, že jakmile jsem Dungeon Master II dokončil, v podstatě pro nás po odevzdání Interplayi práce skončila a už toho nebylo moc co dělat. V té chvíli jsem samozřejmě tu hru znal nazpaměť, i ze spaní. Dokonce si pamatuju moment, kdy jsem spal doma a někdo hru playtestoval, zavolal mi, protože uvízl na jednom puzzlu, a zeptal se: „Co mám dělat?“ Znal jsem celou hru pozpátku i poslepu a vysvětlil jsem mu postup. Ale ve chvíli, kdy jsme hru „pustili“ a ona byla v podstatě vydaná a Interplay si dělal svou část, pro mě byla hotová a uzavřená. V té době jsem navíc dostal nabídku jít pracovat do Sony — nabídku, která se neodmítá. Byla to pro mě skvělá příležitost. Jakmile jsem odešel do Sony, plně jsem se soustředil na to, abych se tam osvědčil. Takže jsem už moc neřešil, co se děje s Dungeon Master II.

Jiří Mataj 01:06:16 Jasně, ale aspoň jsi byl ještě „u toho“, když to vyšlo v Japonsku. A myslím, že to bylo docela úspěšné — jeden týden v prosinci 1993 to bylo číslo jedna v prodejích. Dostal jsi tehdy nějakou pozitivní zpětnou vazbu, nebo ne?

Bert Huntsinger 01:06:38 Pamatuju si, že nás Wayne všechny vzal oslavit a vzal nás do jednoho podniku v San Diegu, kde měli hodně propracované 3D simulátory her v síti, což tehdy nebylo obvyklé. Takže jsme to oslavili hraním dalších videoher. Ale jak říkám, nebyly to obyčejné hry — byly to velmi „high‑end“ hry, propojené v síti, plně 3D simulace v reálném čase. Pamatuju si, že jsme slavili uvedení a v podstatě i úspěch Dungeon Master II.

Jiří Mataj 01:07:46 Je fajn slyšet, že jsi měl jakési úspěšné završení kariéry ve FTL. Zmínil jsi, že jsi dostal zajímavou nabídku od Sony. Ale ještě předtím bych se chtěl vrátit k pár otázkám, na které jsem zapomněl — ohledně Dungeon Master II. Popsal jsi, že atmosféra ve FTL byla skoro rodinná. Pamatuješ si ale i nějaké stresové období? Představuji si, že jste měli i deadliny — třeba pro japonské vydání — a třeba i obavy, případně práci 24 hodin denně, tzv. crunch. Zažil jsi to ve FTL?

Bert Huntsinger 01:08:57 Ano, rozhodně jsme měli crunch. A hodně to byl typický vývojářský scénář — blíží se deadline a nastane okamžik, kdy musíš přestat přidávat nové věci a jen testovat to, co máš, a od té chvíle už jen opravuješ chyby, v podstatě až do odeslání. Bylo také hodně momentů, kdy jsme museli poslat verzi hry někam dřív, než byla připravená k vydání. Posílali jsme buildy do Japonska a do Interplaye a snažili se přesvědčit lidi, aby nám pomohli hru prodávat. Takže těch crunchů bylo víc — abychom zajistili, že hra bude co nejlepší před vydáním, nebo dokonce ještě před zveřejněním dema. A v mém případě, protože jsem dělal skoro všechny dungeony a puzzly, musel jsem být u veškerého ladění — odhadem tak třetinu bugů jsem způsobil já. Ale nejvíc stresující pro mě byl úplný začátek ve FTL, protože to byla moje první skutečně profesionální práce. Předtím jsem dělal jen trochu na volné noze. Snažil jsem se opravdu zabrat a odvést dobrou práci.

Jiří Mataj 01:11:44 Zmínil jsi hodně testování. Musím říct, že verze Dungeon Master II, kterou jsem tehdy hrál — a nedávno jsem si ji znovu pustil přes emulátor — měla podle mě nula bugů. PC verze. A myslím, že i verze pro Mega CD (rozšiřující CD pro Sega Genesis / Mega Drive) měla nula bugů, protože konzole tehdy nic zabugovaného nepřipouštěly.

Bert Huntsinger 01:12:26 Tehdy byla představa vydat hru s bugy úplně nepřijatelná. Dnes vychází hry s hromadou chyb a ty se opraví po vydání, ale tehdy ses jich musel zbavit před vydáním, pokud to šlo. Zvlášť když šla hra na CD nebo jiná média, která bylo třeba fyzicky vyrobit. Nebylo to jako dnes, že si stáhneš update. Vydávalo se na média, která byla drahá a nešlo je měnit. Takže když to šlo na médium, muselo to být bez chyb, jinak by bylo příliš nákladné lisovat další sérii. Ať už to byla cartridge, nebo CD — vydat opravnou verzi a znovu vyrobit spoustu nových disků a ještě je doručit všem zákazníkům, kteří si to koupili, by bylo strašně drahé. Dnes, jak říkám, to tolik neřeší, protože si stáhneš novou verzi hry. Je tedy snadnější vydat hru s bugy a opravit je potom. Ale tehdy to nešlo. A upřímně, myslím, že by to neměli dělat ani dnes — ale dělají.

Jiří Mataj 01:14:40 Možná to vývojářům trochu ulehčuje život — nemusí vydat bezchybný produkt. Ale když jsme u verze pro Mega CD — konzole Sega Genesis cílovala spíš teenagery. Byl tlak udělat Dungeon Master II přístupnější mladším hráčům — tedy jednodušší?

Bert Huntsinger 01:15:15 Ne, o ničem takovém nevím. Podle mě to nikoho ani nenapadlo.

Jiří Mataj 01:15:22 A jak se vám podařilo trefit nějakou vyváženou obtížnost? Díky betatestingu? Hrálo to během vývoje hodně lidí? Jak jste toho dosáhli?

Bert Huntsinger 01:15:38 Většinou to byl interní betatesting — všichni, co tam pracovali: programátoři, grafici… Hráli jsme to znovu a znovu a znovu a pořád drobně vylepšovali, dokud to „nezaklaplo“.

Jiří Mataj 01:16:02 Probíhal i nějaký externí playtesting během vývoje?

Bert Huntsinger 01:16:10 Pokud vím, externí playtesting nebyl. Jen uvnitř firmy.

Jiří Mataj 01:16:20 To je docela zajímavé.

Bert Huntsinger 01:16:27 Je k tomu jedna historka — nevím, jestli ji znáš. Jednou jsme všichni šli společně na oběd. A údajně — tak nám to vyprávěli — zatímco jsme byli pryč, přišel do firmy komik Robin Williams a koupil si kopii hry, myslím té první. V kanceláři byla jen sekretářka a lidi z expedice, takže se s ním potkali oni, ale my jsme byli na obědě a minuli jsme ho.

Jiří Mataj 01:17:32 Ale do playtestingu nepřispěl — jen si koupil Dungeon Master.

Bert Huntsinger 01:17:41 Ne, přišel si jen koupit kopii hry.

Jiří Mataj 01:17:45 Takže jste měli kancelář, kde jste pracovali, a zároveň jste tam i prodávali produkty — protože jste byli propojeni s firmou Software Heaven; FTL bylo nějak propojeno. Dalo se k vám přijít a hry si fyzicky koupit?

Bert Huntsinger 01:18:08 Ano, v podstatě to byla jedna firma. Nahoře jsme hry dělali, dole se hry balily a expedovaly do obchodů.

Jiří Mataj 01:18:31 Ale šlo přijít i do expedice a koupit si něco osobně?

Bert Huntsinger 01:18:40 Ano — většina lidí to tak sice nedělala, ale…

Jiří Mataj 01:18:49 Robin Williams byl asi váš fanoušek — fanoušek té hry.

Bert Huntsinger 01:18:54 Předpokládám, že se obtěžoval přijít až do firmy, protože nás chtěl poznat, ale bohužel jsme tam zrovna nebyli. Škoda — promarněná příležitost pro všechny.

Jiří Mataj 01:19:12 Možná by se pak nějak objevil v Dungeon Master II — místo Dru Tana by tam byl naskenovaný Robin Williams. Zajímavé. Myslím, že jsem vyčerpal otázky k Dungeon Master II. Přejděme k tvé éře po FTL. V roce 1994 jsi nastoupil do Sony Interactive a nejdřív ses podílel na vývoji arkádových sportovních titulů s licencí ESPN — NBA Baseballn, Speed World, což byla závodní hra — vše pro 16bitové konzole, buď Sega Genesis, nebo Nintendo, tedy Super Nintendo Entertainment System. Jaké bylo přeskočit z FTL do Sony a dělat úplně jiný žánr?

Bert Huntsinger 01:20:27 Bylo to hodně jiné. Ve FTL jsem měl velkou tvůrčí kontrolu a byl jsem ve firmě relativně důležitý — ostatně každý tam byl, protože každý dělal hodně věcí. Když jsem přešel do Sony, začínal jsem retušováním spritů basketbalistů a jejich animací, a pak mě dali na dvourozměrné baseballové stadiony. Ty se dělaly tak, že měli malé dlaždice (tiles) a celé pozadí bylo z opakujících se dlaždic. Takže jsem je vyráběl a skládal různé 2D baseballové stadiony. Bylo to dost neefektivní: uděláš hromadu spritů basketbalisty, pustí se to do hry, a někdo řekne: „Chci ho s modrými kraťasy místo bílých.“ A ty musíš projít každý snímek každé animace a změnit pixely na kraťasech z bílé na modrou. Postupně nás ale začali učit používat 3D počítačovou grafiku. Nakonec jsem stavěl 3D arény pro hry a potom přišla doba dělat launchové tituly pro PlayStation One — a tehdy mě dali na X Games: street luge, závody městem, dále inline bruslení a skateboarding, pokud si dobře pamatuju.

Jiří Mataj 01:23:45 Jo, to byl ten launch titul ESPN Extreme Games. V zásadě závody — mohls mít inline brusle, skateboard nebo kolo a závodil jsi skrz 3D prostředí.

Bert Huntsinger 01:24:09 To bylo zajímavé, protože to bylo „víc 3D“ než Dungeon Master, ale ne plné 3D. Bylo to pseudo‑3D jiným způsobem než Dungeon Master. Pohybovaly se trojrozměrné polygony ve trojrozměrném světě, ale byly to velmi jednoduché polygony s jednoduchými texturami. Bylo to mnohem „reálnější“ 3D, ale pořád tam bylo hodně fíglů: paralaxa a další triky, aby to působilo víc 3D, než ve skutečnosti bylo.

Jiří Mataj 01:25:06 Některé postavy — nebo i hráčská postava — byly ze spritů. Ne? Možná to tehdy ještě nebylo plně 3D, podobně jako v Doomu.

Bert Huntsinger 01:25:18 Ano, hráčská postava byla sprite a sprity dělal Emmanuel Valdez — všechno nejdřív vytvořil ve 3D a pak to vyrenderoval do spritů.

Jiří Mataj 01:25:44 Když jsme u 3D — Dungeon Master II vyšel v roce 1993 a pár dní před japonským vydáním Dungeon Master II vyšel Doom. Mělo to na tebe tehdy dopad?

Bert Huntsinger 01:26:10 Ano, na mě ano — to byla jedna z her, kterou jsem ukazoval Waynovi: „Podívej, dělají lepší 3D — nemůžeme udělat takové 3D?“ A on na to: „Ale to nic není, to neřeš.“ Já na to: „Ne, podívej, tohle je víc 3D než Dungeon Master. Musíme Dungeon Mastera posunout tímhle směrem.“ A v podstatě řekl, že to není možné. Dnes, když lépe chápu, jak náš engine fungoval, rozumím, proč to nešlo — znamenalo by to kompletně přepsat engine, což bylo mnohem víc práce, než byli ochotni udělat.

Jiří Mataj 01:27:10 Nevím, jestli ti to tehdy bylo známo, ale vyšlo i Ultima Underworld od Looking Glass. Hrál jsi to? Viděl jsi tu hru?

Bert Huntsinger 01:27:26 Ano, pamatuju si, že jsem ji ve FTL viděl. A taky Wolfenstein 3D. Doom jsem pak hodně hrál hned po nástupu do Sony — po práci jsme ho hráli po síti, což byla velká zábava. Ve FTL si pamatuju, že jsem Waynovi ukazoval Wolfenstein a myslím, že i Ultimu. Tyhle hry byly víc 3D než Dungeon Master.

Jiří Mataj 01:28:24 Myslím, že zpětně to stejně bylo dobré rozhodnutí — tím směrem nejít. Možná kdyby Interplay vydal Dungeon Master II už v roce 1993, dopadlo by to líp než dvouleté odložení — vlak už jel a fanoušci Dungeon Mastera věděli, co chtějí. Veškeré úpravy, aby hra působila moderněji, možná nebyly nutné. Nemluvě o tom, že Interplay sám dělal „klon“ Dungeon MasteraStonekeep. Nevim, jestli víš, že hned po vašem Skullkeepu v 1995 vydali Stonekeep — taky dungeon, od Interplaye, chtěli z něj „film“, intro hráli skuteční herci. Znal jsi Stonekeep?

Bert Huntsinger 01:29:41 Pamatuju si, že jsme se na Stonekeep dívali, když jsem byl ještě ve FTL. Vím, že jsme koukali i na další dvě tři hry, které byly Dungeon Masteru hodně podobné. Wayne si říkal — jasně, mohl bych je zkusit žalovat, ale nestojí to za to: stojí to peníze a není to nic pozitivního, takže to nechtěl.

Jiří Mataj 01:30:39 Myslím, že to ani nešlo žalovat. Jen mě napadlo, jestli Interplay nezdržoval Dungeon Master II, aby ho vydal později a svezl se na popularitě — a hned po Skullkeepu vydal Stonekeep, což znělo podobně. Ale Stonekeep se nakonec neprodával dobře, takže to nevyšlo. Zpět k Sony: u ESPN Extreme Games jsi tedy dělal 3D grafiku — trať/prostředí, kudy se jede na skateboardu nebo kole?

Bert Huntsinger 01:31:38 V Extreme Games jsem dělal hlavně pozadí/prostředí. Dělali jsme San Francisco, to jsem stavěl já. Pokud si dobře pamatuju, bylo to první prostředí, které jsem pro tu hru vytvořil. A jak jsem říkal, Manuel Valdez dělal sprity postav — skateboardistů, luge jezdců apod. Já dělal prostředí — San Francisco a další levely. První level trval dlouho, protože jsme zjišťovali, jak na to. Každý další level pak zabral asi polovinu času toho předchozího.

Jiří Mataj 01:32:55 A těmi „pozadími“ myslíš to, co hráč vidí při jízdě — posouvající se paralaxní vrstvy?

Bert Huntsinger 01:33:08 Myslím tím skutečnou 3D trať — spoustu polygonů pro budovy, silnici, a pak vzdálené pozadí, pokud si dobře vzpomínám.

Jiří Mataj 01:33:32 Takže „pozadím“ myslíš vlastní trať, 3D prostor.

Bert Huntsinger 01:33:40 Ano, tu skutečnou trať.

Jiří Mataj 01:33:43 Jasné.

Bert Huntsinger 01:33:44 Ano, myslím tím tu trať.

Jiří Mataj 01:33:47 Díky. A v té době v Sony — považoval ses už za profesionálního tvůrce her, nebo to pořád byla hlavně zábava?

Bert Huntsinger 01:34:12 Jasně.

Jiří Mataj 01:34:12 Jo.

Bert Huntsinger 01:34:14 Ano — ve chvíli, kdy mě najalo Sony, jsem se určitě považoval za profesionálního tvůrce her. Bylo to takové to: ve FTL nás znali hráči, ale mimo herní komunitu ne. Moje máma nevěděla, co je FTL — i když tam pracoval můj bratranec. Ale když jsem šel do Sony, máma: „Ty pracuješ pro Sony!“ — to znala. Takže v jistém smyslu to působilo: jo, teď pracuju pro druhou herní firmu, jsem určitě profesionál.

Jiří Mataj 01:35:15 Dobře. A po Sony jsi v roce 1995 šel do Midway a pracoval na ambiciózní bojovce à la Mortal KombatBioFreaks. Byla zamýšlená pro arkády, ale do arkád nakonec nevyšla. Myslím, že vyšla jen na PC — možná na PlayStation?

Bert Huntsinger 01:35:47 Nintendo 64.

Jiří Mataj 01:35:48 Dobře, Nintendo 64.

Jiří Mataj 01:35:51 Ta hra ale nebyla úspěšná — přijetí nebylo dobré. Přesto ji ve svém LinkedInu zmiňuješ jako pro tebe významnou.

Bert Huntsinger 01:36:06 BioFreaks bylo zajímavé — udělali jsme na tom spoustu práce. Navrhoval a vytvářel jsem postavy i levely. A i když BioFreaks samo nebylo úspěšné, tým po jeho dokončení vzal vyvinuté technologie a udělal Ready to Rumble. A to si, myslím, vedlo lépe.

Jiří Mataj 01:37:01 Taky 3D bojovka. A jaké bylo Midway vs. Sony?

Bert Huntsinger 01:37:19 Midway nemělo — aspoň pro mě — stejný „rodinný“ pocit. Každý tým byl od ostatních oddělený. Měli jste svůj týmový prostor na keycard, bez karty ses nedostal ani do své zóny, ani do kanceláře. Věděl jsi, co se děje s tvojí hrou, ale neměl jsi přehled o tom, co dělají ostatní. Záměrně. Celkově byla atmosféra mnohem vážnější než ve FTL.

Jiří Mataj 01:38:34 A i vážnější než v Sony?

Bert Huntsinger 01:38:37 Ano, i než v Sony. Sony bylo přátelštější. O Midway ale nemůžu spoustu věcí říct.

Jiří Mataj 01:39:10 Pořád tě drží dohoda o mlčenlivosti?

Bert Huntsinger 01:39:17 Taky, no… nechme to tak. Z různých důvodů je spousta věcí, které o Midway říct nemůžu. Jedna fajn věc: v jídelně měli pinbally a arkádové automaty. Takže o pauze sis mohl zahrát spoustu her zdarma — to bylo super.

Jiří Mataj 01:40:03 A hry pořád miluješ? I jako profesionální vývojář?

Bert Huntsinger 01:40:13 Ano, hraní miluju.

Jiří Mataj 01:40:18 A i dnes?

Bert Huntsinger 01:40:23 Teď hodně hraju Starfield s dcerou. A zkouším dělat vlastní hru — open world. Ale potrvá to.

Jiří Mataj 01:40:49 K tomu se dostaneme.

Bert Huntsinger 01:40:54 Je fajn mít Unreal Engine. Může ho používat kdokoli, bez poplatků; platíš jen, když uspěješ. Takže si můžeš zkusit udělat vlastní hru: když to vyjde, super; když ne, nepřijdeš o peníze — jen o čas.

Jiří Mataj 01:41:31 Jasně — Unity, Godot, Unreal… Stojíme na bedrech obrů, spousta práce je hotová, díky konkurenci jsou ty engine dostupné a nic platit nemusíš. Během let v Midway jsi pracoval i na konverzi Quake na Nintendo 64 — dělal jsi textury?

Bert Huntsinger 01:42:13 Správně, na to jsem málem zapomněl. Konvertovali jsme Quake na N64. Hodně z toho jsem dělal já — nepamatuju, kdo další na tom dělal. V zásadě šlo o to odstranit z úrovní hodně detailů, ponechat jádro hratelnosti, ale výrazně zjednodušit levely.

Jiří Mataj 01:42:53 Takže jsi i programoval — upravoval engine — nebo jen ořezával levely?

Bert Huntsinger 01:43:09 Programování dělal někdo jiný. Moje část byla procházet úrovně a odstraňovat detaily, aby se zjednodušily.

Jiří Mataj 01:43:27 Dobře. V roce 1998 jsi nastoupil do Angel Studios. V roce 2002 je koupilo Take‑Two a spojilo s Rockstar — tak ses dostal do Rockstaru. Před fúzí jsi dělal arkádové závody Smuggler’s Run 1 a Smuggler’s Run 2. Jednička byla launch titul pro PS2 a ty jsi byl lead artist.

Bert Huntsinger 01:44:06 Angel Studios byla první firma, kterou jsem si sám aktivně vybral — znal jsem tam už hodně lidí. V Midway se mi nedařilo, tak jsem nastoupil. Tehdy Angel Studios nedělali své vlastní hry, ale pro jiné vydavatele — Microsoft, Nintendo, Take‑Two/Rockstar, Capcom, Disney. Angel Studios udělali i simulovaný Jungle Cruise pro Disney.

Jiří Mataj 01:45:36 Jako pro Disneyland? Nebo videohru? Pro Disney?

Bert Huntsinger 01:45:41 Byla to jakási real‑time interaktivní atrakce — jsi na „raftu“, kolem tebe projekce. Nehrál jsem to, ale byli tam třeba dinosauři. Něco jako virtuální realita bez brýlí — máš pocit, že jedeš po řece, ale je to celé virtuální. Když jsem do Angel nastoupil, dělali jsme hry pro jiné firmy. Nejdřív mě dali na golf od Nintenda. Myslím, že to nakonec byla dost dobrá golfová hra, ale zrušila se. A podle mě si Nintendo vzalo spoustu nápadů a udělalo tu samou hru interně jinde. Pak jsem dělal na pár dalších věcech a nakonec na Smuggler’s Run — možná hned po golfu. Tam mě udělali lead artistem a myslím, že jsem si vedl dobře. Jedna moje tehdejší výtka k hernímu průmyslu byla, že je špatně organizovaný — dělají věci za pochodu, bez plánování, bez rozvrhů, žádná vážná organizace. Proto je tolik crunchů a přesčasů. Jako lead artist jsem si řekl: „Udělám to po svém.“ První hru jsem pečlivě naplánoval. Vyšlo to skvěle. Věděl jsem, že se vždycky něco pokazí, budou zpoždění, takže jsem do plánu rovnou započítal určitý objem problémů. Fungovalo to — nikdo nemusel dělat přesčasy a jednička dopadla dobře. Když jsme začali dělat dvojku, tam nastal s Rockstar problém.

Protože pro Rockstar se dělalo víc her a — jak jsem nevěděl — už tehdy asi probíhala jednání o koupi studia. Lidi z Rockstaru procházeli a viděli, že všichni makají dlouho do noci, dělají přesčasy — jen náš tým tam nebyl, protože šel domů. „Co je s tímhle týmem? Proč nedělají do noci?“ Odpověď: odvedli práci, která byla na ten den naplánovaná, a jsou na trati stihnout termín, takže není důvod být déle. Z jejich pohledu jsme byli líní: „Všichni dělají přesčasy — proč ne oni?“ Odpověď: dobře jsme plánovali, takže jsme nemuseli. Nakonec za námi přišel producent a řekl: musíte dělat přesčasy, protože to Rockstar chce. Tak jsme začali zůstávat déle a dělat svou plánovanou práci. Došli jsme k: „Okay, budeme mít hodně času navíc — co s ním?“ Když tě nutí dělat přesčasy, vzniká více času, než potřebuješ. Tak jsme udělali celý jeden dodatečný level, který původně nebyl v plánu ani ve smlouvě — ale přidali jsme ho.

Jiří Mataj 01:52:07 A jako lead artist jsi nesl zodpovědnost za všechny assety — 3D grafiku atd.?

Bert Huntsinger 01:52:23 Jako lead artist jsem plánoval projekt a najímal grafiky. Začínalo to u managementu hry, jehož jsem byl součástí, a musel jsem nabrat všechny umělce do týmu — dělal jsem pohovory a vybíral lidi, s nimiž chci pracovat. Bylo fajn si je opravdu vybrat. A ano — pokud něco nebylo hotové nebo vypadalo špatně, byla to ve finále moje chyba. Musel jsem zajistit, aby vše fungovalo a vypadalo dobře. Když byla nízká snímková frekvence, byl jsem to zase já: „Potřebujeme z téhle mapy ubrat sto stromů, jede to pomalu.“

Jiří Mataj 01:53:45 Obojí, myslím, docela uspělo. Jednička jako launch titul PS2 měla dobré přijetí. A u dvojky jsem si všiml hraných videosekvencí — skuteční herci.

Bert Huntsinger 01:54:08 Ano.

Jiří Mataj 01:54:09 Byl jsi i u natáčení?

Bert Huntsinger 01:54:15 To dělal Rockstar. Natočili hrané sekvence, my dělali hru — jejich video jsme do hry vložili.

Jiří Mataj 01:54:35 Kvůli rozhovoru jsem si to zahrál a přišlo mi, že video je trochu „mimo“ hru — možná by to bylo lepší i bez něj.

Bert Huntsinger 01:54:56 Hvězdou Smuggler’s Run byl podle mě Alex — vtipné, nepamatuju si příjmení. Alex programoval auta — nastavil fyziku a všechno okolo. To hru hodně pozvedlo, dělalo ji velmi zábavnou.

Jiří Mataj 01:55:38 Po Smuggler’s Run jsi skončil jako 2D/3D artist na Red Dead Revolver, což je považováno za duchovního předchůdce Red Dead Redemption, dodnes známé hry. Jaká to byla zkušenost?

Bert Huntsinger 01:56:05 Red Dead Redemption je svým způsobem reboot série. Red Dead Revolver se v Angel Studios dělal dlouho. Původně to nebyla hra Rockstaru — dělal ji jiný vydavatel/u jiné firmy. Dlouho jsme na tom s tou firmou dělali — měli různé představy. Nevim přesně, jak se to stalo, ale někde v procesu to vzdali a převzal to Rockstar. Byla to na svou dobu hodně dobrá hra. Dělal jsem několik úrovní. Zajímavé bylo, že — pokud si dobře pamatuju — stíny prostředí/terénu se dělaly pomocí „vertex coloring“. Tedy že ses stíny vytvářely skutečným modelováním vrcholů v geometrii.

Jiří Mataj 01:58:29 Nebylo to dynamické.

Bert Huntsinger 01:58:33 Rozhodně ne dynamické — alespoň u prostředí. U postav to možná dynamické bylo, tím si nejsem jistý, ale u prostředí ne. Dělal jsem několik prostředí, zejména „mansion“. A pak se rozhodlo, že chceme dvouhráčový arénový režim — dva hráči proti sobě v jedné mapě. Tak mě nechali mapy projít a udělat to, co u Doomu: osekat a zjednodušit prostředí pro split‑screen dvouhru.

Jiří Mataj 01:59:44 Na konzolích by to bylo na rozdělené obrazovce.

Bert Huntsinger 01:59:49 Ano. A dělal jsem ještě jednu věc: v 3D programu Maya je skriptování — můžeš si v něm dělat nástroje. Udělal jsem nástroj, který automaticky „řezal“ geometrii pro stíny apod. Nepamatuju přesně, jak to fungovalo, ale asi to bylo tak, že sis vzal virtuální světlo v Maye a použil jeho vržený stín k vyříznutí oblasti pro vertexové stínování. Je to dlouho, detaily si nepamatuju. Ale dělal jsem podobné utility, aby se modelování prostředí dělalo snáz.

Jiří Mataj 02:01:06 Po Red Dead Revolver jsi odešel z Rockstaru, myslím 2006.

Bert Huntsinger 02:01:16 K Red Dead Revolver jsem se dostal tak, že kamarád na té hře pracoval a zemřel — nahradil jsem ho. A když jsem na Red Dead Revolver dělal, můj otec dostal rakovinu plic a umíral. Přestěhoval se ke mně a staral jsem se o něj. — Pardon, pomotal jsem si to…

Jiří Mataj 02:02:47 V pohodě.

Bert Huntsinger 02:02:51 Kamarád skutečně zemřel na Red Dead Revolver a nahradil jsem ho. Co se týče smrti mého otce: po Red Dead Revolver jsem ve Rockstaru dělal ještě na dvou hrách. Jedna se jmenovala The Agent Game — nikdy nevyšla. Byla to hra ve stylu Jamese Bonda ze 60. let. Udělali jsme demo — bylo zábavné a dobré — ale nakonec se hra neudělala. Právě při The Agent Game jsem se staral o tátu, který umíral. Část týmu jela fotit do různých zemí — do Egypta, do Washingtonu, D.C. Fotky přivezli zpět. Na té hře jsem byl „sub‑lead“ za environmentální grafiky. Udělal jsem skoro celé Washington, D.C. a dobře to posloužilo pro proof‑of‑concept demo pro Rockstar. Pak mě přesunuli z té hry pryč, měl jsem být lead artist na jiné. To bylo zhruba v době, kdy otec zemřel a já se rozhodl jít na volnou nohu.

Tehdy jsem opustil San Diego a odstěhoval se do Jižní Dakoty. Tátova smrt mi došla: život je krátký — nebo může být. Dělej, co můžeš, abys ho prožil hezky. Tak jsem se přestěhoval a začal dělat freelance.

Jiří Mataj 02:06:05 Myslím, že to bylo skvělé rozhodnutí. A podle popisu jsi schopný projektový manažer — Smuggler’s Run jsi zvládl bez crunche; být jediný tým, co necrunchuje, je úspěch.

Bert Huntsinger 02:06:31 Byla to zajímavá situace: před začátkem jsme předložili plány — kdo co kdy udělá. Rockstar vše schválil: „V pořádku.“ Ale když pak viděli, že neděláme přesčasy, znervózněli: „Co tím sledují?“ Z jejich pohledu jsme je nějak „využívali“.

Jiří Mataj 02:07:15 Bohužel jste se vymykali normě — nechovali jste se jako typický tým.

Bert Huntsinger 02:07:28 Měl jsem to předvídat a být chytřejší — nechat tým dělat aspoň nějaké přesčasy. Pěkné bylo, že když jsme pak přesčasy dělali, nikde v projektu jsme nebyli ve stresu, protože jsme věděli, že všechno stihneme. Na tu práci jsem dodnes hrdý.

Jiří Mataj 02:08:21 Máš nějaký tajný recept? Používal jsi agilní metodiky, nebo to byla zkušenost?

Bert Huntsinger 02:08:34 Hlavně zkušenost s odhadem, jak dlouho věci trvají. A taky jsem neudělal jeden plán a „hotovo“. Neustále jsem harmonogram upravoval dynamicky podle průběhu — přesouval věci podle toho, jak šly ostatní. Neměl jsem dokonalou věštbu, ale díky zkušenosti docela dobrý odhad. A hlavně: „Tohle jsme chtěli dělat tento týden, ale programátoři ještě něco nemají — posuneme to na později a mezitím uděláme něco jiného. Tohle trvalo déle — zkusíme dohnat čas jinde.“ Byl to velmi dynamický plán, který se pořád měnil a přizpůsoboval.

Jiří Mataj 02:10:01 Po přesunu do Jižní Dakoty a odchodu z profesionálního vývoje her na volnou nohu — na čem jsi pracoval?

Bert Huntsinger 02:10:30 Zpočátku jsem dělal grafiku pro kamarády z Rockstaru, kteří šli jinam, ale potřebovali grafiku. Později si mě někdo najal na VR. První VR job byl Policejní trénink ve VR — policisté si nasadí headset, prochází scénáři a naučí se být lepšími policisty. Bohužel to nedopadlo, protože programátor prostě bez důvodu projekt opustil. Ale v té době jsem se začal soustředit na výuku Unreal Engine a programování v něm.

Začal jsem dělat VR vývoj sám. Několik let jsem pracoval pro jednu firmu, kde šlo často o to, že podnikatelé chtěli získat financování nápadu, který se těžko vysvětluje slovy. Krátké 2D video to nepředá. Chtěli VR — pocit přítomnosti u hotového produktu a interakci s ním. Dělal jsem tedy VR „hotové produkty“ dřív, než existovaly.

Jiří Mataj 02:13:39 Jako hmatatelná PowerPoint prezentace ve 3D — aby produkt opravdu viděli.

Bert Huntsinger 02:13:51 Přesně tak — pro investory. Aby před nimi produkt stál dřív, než je vyrobený, a mohli si ho „osahat“.

Jiří Mataj 02:14:13 Pamatuješ si nějaký zajímavý projekt takto prezentovaný?

Bert Huntsinger 02:14:24 U pobřeží Floridy je pár míst se silným proudem — ideální pro turbíny na výrobu elektřiny. Jedna firma to chtěla. Problém: lidé si představovali „mixér“ — rychle rotující vrtule a ryby, jak se v tom rozmixují.

Jiří Mataj 02:15:15 „Rybí polévka“.

Bert Huntsinger 02:15:19 Ano. Oni jim vysvětlovali: ty turbíny jsou velmi velké a točí se pomalu — pro ryby žádný problém. Udělal jsem interaktivní 3D prostředí, kde jsi pod vodou, vidíš pomalu se otáčet obrovské turbíny, kolem plavou hejna ryb — vplouvají mezi turbíny a je jasně vidět, že je to pro ně bezpečné.

Jiří Mataj 02:16:24 Zajímavé. U nás v jednom městě lidé nechtějí domov pro seniory vedle školy. Představil jsem si, že 3D prezentace by mohla pomoci je přesvědčit, že to nebude problém — mají předsudky, že se tam „bude umírat každý den“, že to bude ošklivé. Vizualizace může předsudky mírnit.

Bert Huntsinger 02:17:21 Za správných okolností hodně pomůže — když něco vidíš před sebou ve 3D, spousta těžko vysvětlitelných věcí se hned vyjasní.

Jiří Mataj 02:17:45 Jasně — vizuální vyprávění, vizuální předání faktů.

Bert Huntsinger 02:17:58 Přesně.

Jiří Mataj 02:17:59 A ty VR projekty děláš dodnes?

Bert Huntsinger 02:18:12 Teď už méně, protože se snažím věnovat vlastní hře. Pořád jsem ale v kontaktu s lidmi, co mě typicky najímají, a podle situace bych něco vzal. Ale teď chci většinu času věnovat své hře. Momentálně je to third‑person open world. Premisa: jsi na kolonizační planetě — skupina lidí odletěla na Zemi podobnou planetu založit kolonii. A stane se to, co říká „nikdo neví, jak vyrobit tužku“: na tužku potřebuješ někoho na gumu, někoho na grafit, někoho na dřevo… I jednoduchá věc je dílem mnoha lidí s různým know‑how. Na kolonii cestou ztratí část technologického pokroku, protože brali spoustu věcí jako samozřejmost a nedošlo jim, že nemají všechny informace — třeba jak vyrobit mikroprocesory.

Takže to začne technologickým ústupem a musí znovu přijít na spoustu věcí. Další nápad: chtěli kolonii, kde vládu řídí umělá inteligence a roboti — a v příběhu se některé věci s tímto konceptem pokazí. To je jádro příběhových idejí.

Jiří Mataj 02:21:42 Bude to third‑person akce, crafting, nebo RPG?

Bert Huntsinger 02:21:52 Něco jako RPG. Crafting určitě. Chci, aby bylo hodně o skládání modulárních dílů do strojů. A chci velmi jednoduchý logický „jazyk“, kterým půjde stroje programovat. To je velká mechanika, která by byla jiná — chci hráče vystavit jednoduché formě programování.

Jiří Mataj 02:22:57 Takže i vzdělávací aspekt.

Bert Huntsinger 02:23:04 Ale bude tam i dost akce a „dungeon crawlování“ a podobně.

Jiří Mataj 02:23:13 Zní to dost ambiciózně na jednoho člověka. Děláš to v Unreal Engine, že?

Bert Huntsinger 02:23:22 Ano. Přiznávám, že mám tendenci pouštět se do hodně ambiciózních osobních projektů. Uvidíme, ale myslím, že to zvládnu. Je to ambiciózní a zatím velká výzva.

Jiří Mataj 02:23:53 Jak dlouho na tom děláš?

Bert Huntsinger 02:23:57 Už pár let a pravděpodobně budu dělat ještě aspoň pár dalších.

Jiří Mataj 02:24:10 Zní to jako srdcovka — něco, co ti zrálo v hlavě už v dobách práce pro jiné firmy.

Bert Huntsinger 02:24:25 Ano — vyvíjí se to dlouho, vytvořil jsem spoustu dokumentů a artworků. Pořád pracuju na příběhu a nápadech, co v té hře bude.

Jiří Mataj 02:24:49 Zní to komplexně a ambiciózně. V jakém je to stavu? Máš už nějaké levely/prostředí v Unrealu, modely postav? Jaký je status?

Bert Huntsinger 02:25:16 V různých fázích to bylo v různých stavech. Chvíli to měla být VR hra. Teď mám velmi jednoduchý level. Protože jsem přešel z VR na third‑person, musel jsem hodně věcí začít znovu — VR postava je navržená úplně jinak než third‑person. Teď mám third‑person postavu s kompletní lokomocí. Měl jsem různé návrhy postavy. Udělal jsem nějaká prostředí/prvky prostředí. Podívám se, jestli něco můžu ukázat… Dobře, zkusme to. A ještě jedna věc: planeta, kam lidé přijdou kolonizovat, měla dřív mimozemskou civilizaci. Tohle je… posílám obrázek. Tohle je jedna z budov té předchozí mimozemské rasy.

Jiří Mataj 02:27:39 Jo, přidám to, protože k tomuto rozhovoru připravím doprovodný článek. Takže… Můžu to použít?

Bert Huntsinger 02:28:00 Jistě. Ano, můžeš to použít. A je to složené z několika modulárních částí, takže je lze poskládat různými způsoby.

Jiří Mataj 02:28:07 Vypadá to jako nějaká mimozemská svatyně nebo tak něco. Dobře, takže tyhle věci modeluješ — 3D modely a budovy — a nějak je umisťuješ do svého světa.

Bert Huntsinger 02:28:28 Ano. A u toho obrázku, co jsem ti poslal, je myšlenka taková, že ta konkrétní budova má několik dveří a podle toho, kterými vejdeš, ocitneš se v jiné úrovni. Ne všechny dveře vedou na stejné místo.

Jiří Mataj 02:28:51 Takže je to jako portál — portál vedoucí do jiných úrovní nebo lokací. A během vývoje jsi zvažoval, že bys třeba „naverboval“ nebo pozval některé své bývalé kolegy, aby ti s tím projektem pomohli?

Bert Huntsinger 02:29:19 Jo, nějakou dobu Doug uvažoval, že by na tom se mnou dělal, ale pak se rozhodl, že ne. A stalo se to i opačně. V jednu chvíli Wayne — myslím, že pracuje na své vlastní hře — mě požádal, abych mu s ní pomohl. Začal jsem mu s tím pomáhat, ale pak jsem byl zaneprázdněný svým projektem, takže jsem se soustředil víc na něj.

Jiří Mataj 02:29:58 Takže to zní, že bývalí lidé z FTL teď máte své vlastní projekty. Každý má ten svůj. Zajímavé. Vypadá to, že tvůj projekt je zatím v rané fázi. Odhaduješ, že to ještě pár let potrvá, než to dokončíš. A míříš třeba na nějaký „minimum viable product“ — minimálně životaschopný produkt (MVP), nějaký „vertical slice“ nebo „horizontal slice“? Ty termíny úplně neznám.

Bert Huntsinger 02:30:39 Ano, doufám, že to nebude trvat o moc déle, než budu mít něco takového. Mám testovací úroveň, ve které se se svou postavou probíhám. Ale teď zrovna dělám na uživatelském rozhraní hry. A až to bude hotové, dám postavě zbraně a pak budu pracovat na AI. Doufám, že to půjde docela rychle kupředu, protože využívám toho, že existuje spousta lidí, kteří pro Unreal Engine dělají nástroje a assety, které si můžeš koupit. Takže to chci využít a spoustu systémů, které hodlám použít, koupit. A už to do jisté míry dělám. Doufám, že do konce roku budu mít něco mnohem blíž skutečně hratelné hře.

Jiří Mataj 02:32:17 Páni.

Bert Huntsinger 02:32:21 A když to říkám, nemyslím tím, že bude hotové všechno. Myslím tím naprosté základy. Základy, kde máš NPC a postavy s AI a můžeš dělat většinu typů hratelnosti, které ve hře budou. To je můj cíl.

Jiří Mataj 02:32:51 Zvažuješ otevřít pro tu hru stránku na Steamu nebo dokonce crowdfunding — dát to třeba na Kickstarter?

Bert Huntsinger 02:33:05 Nevím, jestli zkusím crowdfunding, ale až to bude hotové, určitě se budu snažit prodávat přes Steam a naučit se, jak se Steamem pracovat, abych svou hru propagoval a prodával. Teď je samozřejmě prioritou tu hru vytvořit. A až ji budu mít, vyřeším distribuci.

Jiří Mataj 02:33:31 Fakt se těším, až tu hru uvidím — obzvlášť když jsi zmínil, že v ní bude i „dungeon crawling“. Předpokládám, že tentokrát to bude volný pohyb, ne krokový systém. Zní to zajímavě a opravdu ambiciózně. Dobře. Myslím, že jsme probrali všechna připravená témata. Je ještě něco, co bys chtěl zmínit?

Bert Huntsinger 02:34:14 Ne, myslím, že jsme pokryli všechno.

Jiří Mataj 02:34:17 Jsem opravdu vděčný, že jsem měl možnost s tebou mluvit. Samozřejmě mě nejvíc zajímá Dungeon Master II, ale tvoje pozdější kariéra a hry mě taky hodně zaujaly — hlavně, když jsi mluvil o svých dnech v Angel Studios, kde jsi byl velmi efektivní lead artist. To je hodně zajímavé. Doufám, že budeš úspěšný i v tom dalším projektu.

Docela rád bych viděl něco jako Dungeon Master 3 nebo tak. Ale dny „dungeon crawlerů“ jsou možná trochu pryč. Viděl jsi hry Legend of Grimrock a Legend of Grimrock 2? Tyhle „dungeon crawler“ hry…

Bert Huntsinger 02:35:18 Zní to povědomě, ale nevím, jestli jsem to viděl.

Jiří Mataj 02:35:23 Myslím, že to dělali vývojáři z Finska. Vyšlo to — nevím — dvojka možná tak před pěti lety nebo tak nějak. Snažili se vzkřísit žánr dungeon crawlerů a ty hry byly docela populární. První hra je hodně jako Dungeon Master a druhá je trochu jako Dungeon Master II, protože má otevřená prostředí.

Bert Huntsinger 02:35:55 Oh, zajímavé. Jo.

Jiří Mataj 02:35:57 A taky jsem zapomněl zmínit Dungeon Master Nexus. Byla to licencovaná hra, pravděpodobně pro Sega Saturn v roce 1998. Věděl jsi o ní?

Bert Huntsinger 02:36:12 Ne, to mi nic neříká.

Jiří Mataj 02:36:15 Myslím, že to dělalo japonské studio a licencované bylo jen jméno. Má to volný pohyb — něco jako Ultima Underworld — ale přitom je to hodně věrné „Dungeon Master“ formuli. Dungeon Master Nexus je dnes hratelný přes emulaci.

Takže, Berte, děkuji. Moc děkuji. Díky i posluchačům, že poslouchali. Myslím, že to byl docela dlouhý, ale zajímavý rozhovor. Přeju ti hodně štěstí a určitě se ti znovu ozvu a zeptám se na pokrok na tvé současné hře.

Bert Huntsinger 02:37:06 Děkuji. Rád jsem si popovídal!

8 komentů

perkman napsal:

Díky za další super rozhovor a že si vyhmátnul zajímavého hosta. Je znát že ho herní průmysl vyždímal ale stejně má sílu pokračovat. Hrál sem jenom Dungeon Master 1 ale teď si zahraju i dvojku.

G4ndy napsal:

Tak to jsem rád, že tě to nalákalo na Dungeon Master 2. Myslím, že je to pořád dobře hratelné, interface v ničem nezastaral a z fleku by to dnes mohlo vyjít znovu s updatovanou grafikou jako solidní indie hra.

jfk napsal:

Mezi řádky tak nějak čtu, že tu zastaralost měl na svědomí Wayne Holder. Nedivim se odchodu Berta do Sony když FTL bylo tak zpátečnícké. Jinak fajn rozhovor, udělej takových víc.

G4ndy napsal:

Ano, chystám se možná spolu s fanouškem z http://dmweb.free.fr uhnat na rozhovor Douga Bella, tak uvídím. Ale aby to nebylo pořád jen o DM2, napadají tě nějací jiní zapomenutí a nikdy nezpovídání autoři, kteří by si zasloužili rozhovor?

Ringo napsal:

K tomu zpátečnictví – tohle je ošidné, protože Dungeon Master 2 využil už tak dokonalý systém z Dungeon Mastera 1, který máloco překonávalo a který naopak mnohé pozdější a rovněž slavné dungeony naopak velmi zjednodušily. Dungeon Master 2 ten systém zachoval. To, že šlo o krokovací dungeon bylo ještě tehdy v podstatě v pořádku, v roce 1995 ještě tento žánr nebyl zcela mrtvý, vyšel Anvil of Dawn, Stonekeep. Další věc je, že fandové DM1 byli nadšeni. Potíž hlavní bych tedy viděl asi v tom, že herní trh nabobtnal a už nebyl o pár fanoušcích dungeonů a point and click adventur, ale herní obec se značně rozšířila a toho Dooma chtěl hrát snad tehdy každý a chytli se toho vlastně původně i nehráči a mít nový comp, pořádnou grafárnu a hrát Dooma, no za ty prachy nebudou v něčem podivně komplikovaném skákat po čtvercích. Dungeon hračičkové asi nemohli Dungeon Master 2 komerčně zachránit, ani kdyby si jej koupili 2x, navíc se k tomu tehdy spíše ve velkém pirátilo, takže měřitelnost komerčního úspěchu byla ošidná. Dungeon Master 2 dostal výborná hodnocení, byl vychvalován, jeho vydání byla velká bomba a básnilo se o něm v kruzích, které jej vesměs beztak ve velkém pirátsky okopčily. Alespoň takový dojem z toho mám já.

G4ndy napsal:

Díky moc za kvalifikovaný pohled na věc. To pirátění mohlo DM2 hodně poznamenat. Hlavně mě zarazilo, že v FTL očividně neplánovali žádné pokračování, ačkoliv ještě nevěděli jak DM2 vlastně dopadne. A ani by na ničem jiném paralelně nezvládli pracovat, když drželi tým hrozně malý. Snad se na to ještě zeptám Douga Bella.

Gothmog napsal:

Co ten Doug Bell, bude něco? Prosím prosím, smutně koukám…

G4ndy napsal:

Díky za připomenutí. Mám to v to-do listu. Přes Vánoce bych se mohl dostat do té správné Dungeon Master nálady a zkusit ho znovu oslovit. Posledně byl nemocný, tak nemohl.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *