Underworld: Ascendant, vkročil jsem do tmy a šlápl do něčeho smradlavého
Když se řekne Ultima Underworld, naskočí herním pamětníkům husí kůže. Je to praotec všech „immersive sims“, hra, která definovala žánr. Nebylo se tedy čemu divit, když pokračování této věhlasné klasiky – Underworld: Ascendant – vybralo v roce 2015 od fanoušků kolem 1 milionu dolarů a od distributora dalších 5. Po svém vydání v roce 2018 si ale Ascendant místo ovací vysloužil ranec kritiky a kopanců od rozhořčených sponzorů z kickstarteru. Na vině byly bugy, nedodělky a špatná hratelnost.
Od vydání už uběhl nějaký ten pátek a tak jsem si říkal, že by snad mohly být ty nejhorší chyby již odstraněny. Ignorujíc zprávy, že je hra stále ve špatném – obtížně napravitelném – stavu a z čistého respektu k jejím tvůrcům (mezi kterými byla jména jako Paul Neurath) jsem se rozhodl po letech opět vstoupit do podzemního světa Stygian Abyss.

Paradoxně musím uznat jednu věc: Ascendant je svým způsobem věrný svému „retro“ zadání. Bohužel ale úplně jinak, než autoři zamýšleli. Hra mi totiž silně připomněla devadesátá léta – nikoliv však ty herní klenoty, na které vzpomínáme, ale ten balast podprůměrných, technicky nezvládnutých her, které se tehdy krčily ve stínu velikánů. V tomto ohledu je to dokonalá připomínka, že není všechno retro co se třpytí.

Simulátor žhářství místo imerze
Kde Ascendant selhává nejvíc, je jeho jádro. Slibovaný „imerzivní sandbox“, kde má každá situace x řešení, se zvrhl v podivnou frašku. Fyzika je rozbitá a herní systémy nedrží pohromadě. Brzy zjistíte, že nemá smysl vymýšlet složité postupy nebo plížení. Nejlepší (a často jediné funkční) řešení? Všechno zapálit. Magie, fyzika, nepřátelé – oheň řeší vše. Je to smutná redukce komplexního žánru. Systém kouzel přitom vypadá docela propracovaně a autoři na něm museli zabít spoustu času.
Absence zajímavého příběhu by ještě snad byla odpustitelná, kdyby byla kompenzována skvělým designem herního světa. Hra nás ale bohužel hodí do levelů postrádajících hloubku a logiku. Design levelů je přitom něco, co je pro žánr immersive simulátorů naprostou nezbytností. Proto i kdyby byly všechny bugy odstraněny a atmosféru by nenarušovaly věci jako, že slyšíte nepřítele přes skálu, nebo že při pokládání beden zvláštně poskakujete jako gumídek, světla náhodně zhasínají jak na diskotéce atd. tak by to Underworld nezachránilo.

Prokletí jménem Unity 5
Z technického hlediska si myslím, že si vývojáři podepsali ortel smrti výběrem enginu. Použít Unity pro komplexní first-person 3D hru postavenou na fyzice byla chyba. Unity tehdy na takový projekt nebylo stavěné – vzpomeňme třeba na skvělou narativní first person hru Firewatch, kde se člověk jen procházel v prostředí s omezenou interaktivitou. Klopýtání Ascendanta je citelné na každém kroku od nasvícení po kolize. Hra vypadá dobře jen v klidu, když se nic neděje. Kdyby onehdy autoři raději sáhli po Unreal Enginu, dost možná by se vyhnuli mnoha technickým problémů, ušetřili by čas strávený vychytáváním bugů a mohli se věnovat podstatným věcem jako promýšlení kvalitních lokací.

Kam jít pro opravdovdý Ultima: Underworld zážitek?
Pokud máte stejně jako já hlad po duchovním nástupci Ultimy, Underworld: Ascendant obloukem obejděte. Ušetříte si nervy. Mnohem lepší volbou, která s věkem zraje jako víno, zůstává Arx Fatalis od Arkane Studios. To je ta pravá pocta žánru, která pochopila, co dělalo originál skvělým. A pokud chcete něco trochu svižnějšího, kde fyzika a souboje skutečně fungují a baví, sáhněte po akčnějším pokračování Arx Fatalis brandovaném jako Dark Messiah of Might and Magic nebo rovnou po Dishonored či zoufale nedoceněné sci-fi immersive hře Prey (2017). Včera jsem navíc zavadil o zajímavý rozhovor s kreativním vedoucím na výše zmíněných hrách, Ralphem Colantoniem. Ten v poněkud nakynutém indie studiu Wolf Eye chystá novou doposud neodhalenou first person immersive hru. A vzheledem k tomu, že se mu povedlo už bezmála 4x bezchybně navázat na tradici, očekávám něco pěkně povedeného.

1 komentů
Tady je vidět, že jenom nadšení nestačí a jeden člověk z Looking glass to nevytrhne. Autoři tady hlavně nepochopili, že immersive sim je o tom, že mají nechat hráči otevřené možnosti. Oni místo toho postupy vnucují. Něco v rom symslu jako „podívejte se, před 30 lety jsme vymysleli, že můžete stavět bedny na sebe, aby jste se někam dostali a tak to teď dělejte pořád a buďte spokojení, že to je imerzivní zážitek.“ 🙂