HistorieÚvodnikOdkazy

Za 15 let pouze dvě hry – Darkworks, studio nesplněných snů

13 března, 2026, G4ndy 2 komentáře

Francouzské studio Darkworks (1998 – 2012) je smutnou kapitolou herní AAA historie. Za 15 let své existence stihlo vydat jen dvě hry – zbytek projektů byl po letech vývoje zrušen. Talentu ani nápadů přitom neměli málo, škoda jen že ty nejlepší nápady spatřily světlo světa jen v náznacích, zbytek zůstal rozpracovaný někde v temném koutě zapomnění – možná proto ten výstižný název Darkworks. Pojďme si připomenout některé jejich tituly a „skoro jejich tituly“.

První vydanou hrou Darkworks bylo Alone in the Dark: The New Nightmare (2001). Remake paranormální/zombíkové hororové akce se statickou fixní kamerou, která původně inspirovala sérii Resident Evil. Darkworks zde vyrukovali s na svou dobu velmi povedeným využíváním světla baterky, bez kterého nebylo nic moc včetně triviálnějších hádanek vidět a fungovalo i k oslabení a zastrašování některých potvor (což později převzali mimo jiné autoři Alan Wake nebo zapomenutého Obscure).

Druhou vypuštěnou vlaštovkou byl další akční survival horor Cold Fear (2005) – jakýsi „Resident Evil na moři“ mixující statickou kameru s plynulým pohledem třetí osoby. Hra vyšla chvíli po Resident Evilu 4, kterému nemohla konkurovat. Ten byl ale tenkrát zatížený (údajně věčnou) exkluzivitou pro konzoli Nintendo Game Cube, takže se Cold Fear mohl přece jen těšit vydatné pozornosti hráčů na PlayStationu 2.

V Cold Fear Darkworks implementovali zajímavý mechanismus naklánění lodi vlivem vln. Ten nefungoval jen jako esteticky efekt či znepříjemňovač míření, ale nutil hráče držet se zábradlí, počkat na správný moment při přebíhání mezi vlnami a vyhýbat se nebezpečně se šoupajícím bednám. Navíc mohli zombí paraziti po zabití hosta přesídlit do další mrtvoly a přivést tak k životu nového zombíka. Hráč tedy musel dodržovat jakýsi „management mrtvol“ aby se jich nekupilo moc na jednom místě a bylo pak snadné dodělat vylezivší parazitickou veš dřív něž se uhnízdí v další čupřině.

Nutno podotknout že obě hry trpěly poněkud slabším, málo nápaditým designem potvor a béčkovým příběhem, nedosáhly tedy vyloženě na nějaký super-hit status. Lze o nich ale prohlásit, že to byly úspěšné AAA tituly, které nikoho neurazily. A dokonce v nich lze zahlédnout záblesk jisté geniality, kdy snaha něco dobře simulovat – světlo, naklánění lodi – přinesla hratelnotvorné originální prvky. Něco, čím byly proslulé přiměřenou simulací prošpikované imerzivní hry od Looking Glass.

Teď už ale přistupme k titulu, kterému jsem se chtěl především věnovat: Není to vlastně úplně zrušená hra, jedná se o hru, kterou distributor Ubisoft z důvodů průtahů ve vývoji odebral v roce 2009 Darkworks, degradoval ji na nízkorozpočtový titul a svěřil ji k dotažení své Šanghajské divizi, která musela celý projekt restartovat. Jedná se o nedonošeného (nebo možná poněkud přenošeného ale podvyživeného) konkurenta veleúspěšné postapo série The Last of Us, hru I Am Alive.

I Am Alive vyšel v březnu 2012, tedy více jak rok před The Last of Us, o kterém jsem v době, kdy jsem zkoušel demo I Am Alive na xboxu 360 neměl tušení. Překvapilo mě tenkrát, že se I Am Alive velmi dobře hrálo ale nechal jsem se tehdy odradit recenzemi kritizujícími nedodělanost, malou délku a repetitivnost. Po letech jsem se k I Am Alive znovu dostal na PlayStationu 3 a rozhodl jsem se jí dohrát.

Ano, musím přitakat, že je hra kratší, postupy se v ní opakují, a po příběhové stránce působí nedodělaně. Přitom zápletka nepostrádá zejména v rozjedu zajímavou jiskru – bezejmenný muž se vrací do post-apokalyptického zničeného města hledat svou ženu a dceru. Ve městě zasypaném toxickým prachem nachází roztroušené bandy ne vždy mírumilovných přeživších a hrstku dalších protagonistů, kteří v původním konceptu měli asi hrát větší roli, zde si ale moc neškrtnou.

Máme tu i klasický japonský twist – místo toho aby našel hlavní hrdina svou dceru, najde jiné dítě, které zachrání a udržuje v nehostinném prostředí při životě. Docela se to tedy v konturách podobá The Last of Us. Celé to ale skončí, dřív než se to pořádně rozjede, skoro jako kdybychom zdali nějakému AI modelu za úkol zpracovat zajímavou postapokalyptickou zápletku a v půlce generování odpovědi ho utnuli (nebo retardovali odebráním výpočetních zdrojů).

I přes patrnou neúplnost ale I Am Alive přineslo do zaprášeného post katastrofického scénáře neoprášené prvky. Za pozornost stojí skutečně funkčně a zábavně zpracovaný systém šplhání, který vyčerpává staminu. Každý výstup se tak stává komorním soubojem s vyčerpáním (a drobným puzzlem k řešení). Staminu vyčerpává také pobyt v zamořenějších níže položených místech. Dochází k zajímavým momentům, kdy hráč, který vylezl na rozpadlou vyvýšenou silniční platformu, aby se nadýchal vzduchu, musí naplánovat svůj další sestup a postup rozpadlým městem tak, aby mu vystačil dech.

Do mixu se přidávají realistické reakce NPC, když na ně namíříte pistoli: Zatímco v jiných hrách nebrali nepřátele namíření zbraně moc vážně, tak zde hlaveň u ksichtu respektují, couvají nebo vyjednávají; ale jakmile vycítí, že blafujete (třeba s prázdným zásobníkem), změní chování a jdou vám po krku.

Některým šarvátkám je možné se pacifisticky zcela vyhnout jiné můžete „hacknout“ zabitím vedoucího skupiny a shozením zbytku nohsledů z mrakodrapu nebo vkusným kopnutím do ohně. Mechanika zastrašování kombinovaná s nedostatkem munice a blafování dodala střetům zajímavou dynamiku, která doposud nebyla v jiné hře k vidění.

Ačkoliv jsou vybledlá zákoutí rozpadlého města poněkud jednotvárná, hra dokázala vykouzlit i pár impresivních bezútěšnou atmosférou nabytých scén při šplhání po mrakodrapech nebo prolézání vykolejených, do propasti visících souprav metra. Při hraní jsem si tak nejednou říkal, že tady byl zakopaný jen pár centimetrů pod povrchem velmi zásadní AAA titul, kterým se Ubisoft mohl hrdě pyšnit, kdyby měl víc trpělivosti. Přesvědčit se můžete sami v řádně ozáplatované PC verzi, která se koncem minulého roku objevila na GOG.

2 komentů

Pavel T. napsal:

Podle toho, co je o I Am Alive na internetu, to vypadá že Darkworks za 4 roky práce dokázali ubisoftu předložit jen koncept arty a pár videosekvencí jak se hroutí mrakodrapy. Taky bych s nimi neměl trpělivost. A ani se nedá zjistit, jestli s těmi nápady šplhání se staminou a opatrní nepřátele náhodou nepřišel až čínský tým v šanghaji.

perkman napsal:

Jestli si v Darkworks nemysleli, že dostanou dotace od francouzského státu jako Dontnod. Když můžou divadla tak proč ne herní studia.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *